domingo, 14 de noviembre de 2021

La Metaversidad ¿Es posible? (Parte I)

Plataforma Virbela 2020

Hace unas semanas atrás Mark Zuckerberg anunció su visión para transformar la exitosa plataforma social a los mundos inmersivos. Esto llevó a cambiar el nombre de Facebook por la nueva marca Meta para reflejar el viraje de sus prioridades hacia lo que definió como el metaverso, el nuevo mundo de realidad virtual en su plataforma social. El anuncio provocó un revuelo a nivel global asegurando que la Internet se convertirá en una red completamente diferente a la que estamos acostumbrados a navegar. Incluso, se ha anunciado recientemente que para el mes de diciembre el workplace de Meta se integrará con el SharePoint, OneDrive y la suite Office 365 de Microsoft. La finalidad de este junte consiste en facilitar la comunicación de ambas plataformas sin necesidad de alterarlas. De este modo, los usuarios se mantendrán al día accediendo información importante para expandir los cananes de retroalimentación y el compromiso con sus quehaceres laborales.

A esta novedad se añade la posibilidad de transmitir las reuniones que se producen en Teams a los grupos de Workplace, de modo que los usuarios podrán reproducirlas, así como los eventos que se den en este espacio en directo desde cualquier aplicación que estén utilizando en el momento en que estas tengan lugar o visualizarla después en 'streaming' (La Razón, 2021).  

Mis roles como Tecnólogo Educativo, Diseñador Intruccional y Docente virtual me llevaron a experimentar con tecnologías de Realidad Virtual hace muchos años atrás. Puedo mencionar algunas plataformas con las que he trabajado: Second Live, Edorble, Virbela, FrameVR, Mootup, Virtway y Mozilla VR. De seguro que debe haber otras plataformas operando mucho antes de la pandemia del COVID-19. La experiencia en el ámbito educativo ha sido increíble. La participación de profesores y estudiantes es significativa. Esto demuestra que las plataformas de realidad virtual funcionan mejor para empoderar a las personas en su proceso de aprendizaje. Son herramientas digitales que facultan la práxis de pensamientos cognitivos superiores. Los aprendices toman roles activos a través de la participación dinámica, hiper-socialización, debates, experimentación, exploración, diseminación, creatividad, invención, empatía, análisis crítico y reflexivo. Utilizan diversos canales comunicativos para sostener encuentros dialógicos con personas de diferentes nacionalidades y rasgos culturales sin la necesidad de moverse desde donde están. 

Plataforma Learnbrite (2020)

Pero, ¿qué son los metaversos? ¿cuál será el impacto en el ámbito empresarial,  laboral y educativo? Estas son algunas de tantas interrogantes que iremos contestando a lo largo de la experiencia con nuestros avatares los mundos inmersivos. En esta primera parte estaremos definiendo el concepto y tocando base sobre algunos elementos importantes de los metaversos. 

El término metaverso es un acrónimo de meta, que significa trascendente, y verso, que se refiere al universo. Se basa en una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. El novelista de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en su novela de 1992 "Snow Crash" para describir el mundo virtual en el que el protagonista, Hiro Protagonist, socializa, compra y vence a los enemigos del mundo real a través de su avatar. 

Hay tres aspectos clave del metaverso: presencia, interoperabilidad y estandarización (WEF, 2021): 

  1. La presencia es la sensación de estar realmente en un espacio virtual, con otros virtuales. Décadas de investigación han demostrado que este sentido de encarnación mejora la calidad de las interacciones en línea. Esta sensación de presencia se logra a través de tecnologías de realidad virtual, como pantallas montadas en la cabeza. 
  2. La interoperabilidad significa poder viajar sin problemas entre espacios virtuales con los mismos activos virtuales, como avatares y elementos digitales. ReadyPlayerMe permite a las personas crear un avatar que pueden usar en cientos de mundos virtuales diferentes, incluso en reuniones de Zoom a través de aplicaciones como Animaze. Mientras tanto, las tecnologías blockchain como las criptomonedas y los tokens no fungibles facilitan la transferencia de bienes digitales a través de fronteras virtuales. 
  3. La estandarización es lo que permite la interoperabilidad de plataformas y servicios en todo el metaverso. Como ocurre con todas las tecnologías de los medios de comunicación, desde la imprenta hasta los mensajes de texto, los estándares tecnológicos comunes son esenciales para una adopción generalizada.  
Para Alicia Pomares (2021) se trata de un universo virtual al que podremos entrar para vivir experiencias e interactuar con otros millones de usuarios. Un espacio en el que tendremos una vida paralela: podremos ir de compras, de viaje con nuestros amigos, ir a conciertos sin miedo al COVID-19, acudir a espacios donde charlar con miles de personas y hacer reuniones de trabajo en nuestras oficinas virtuales (o en las de otras empresas). Incluso, podremos ir a conferencias, eventos y cursos de formación, así  como negociar contratos, presentar productos y todo lo que nos podamos imaginar.
 
Según Rob Scott (2021), el metaverso actual es un mundo virtual compartido, donde los avatares digitales representan a las personas y el entorno es capaz de adaptarse constantemente. El mundo virtual en un metaverso puede cambiar según las decisiones de las personas que lo integran. Es posible que haya notado ejemplos en el sector de los videojuegos, donde las personas están comenzando a crear nuevos entornos para sí mismos en cosas como Fortnite y VR Chat. Sin embargo, el Metaverso también tiene la oportunidad de cambiar la forma en que trabajamos. En comparación con cosas como el chat de video, un metaverso nos daría un entorno compartido donde podemos compartir presencia con las personas con las que interactuamos. La comunicación a través de avatares podría ser la nueva alternativa a la fatiga de las teleconferencias. 

Los desarrolladores de Virbela creen que en el futuro, las interacciones basadas en avatares impulsarán gran parte de la forma en que las personas interactúan. Las generaciones más jóvenes ya se sienten perfectamente cómodas como avatares. Los juegos y plataformas populares como Minecraft y Second Live reflejan lo que es importante para todos: cabello, atuendos, diseño de interiores, música, baile o deportes y académicos. A medida que la Generación Z se una a la fuerza laboral, el Metaverso será tan natural para ellos como subirse al automóvil e ir a lugares es para los de la Generación X (Virbela, 2021).
 
El metaverso es un concepto de ciencia ficción que muchas personas en la industria de la tecnología imaginan como el sucesor de la Internet actual. En este momento, es solo una visión, pero las empresas tecnológicas como Facebook tienen como objetivo convertirlo en el escenario de muchas actividades en línea, incluido el trabajo, el juego, el estudio y las compras (WEF, 2021). También se habla de la posibilidad de que Meta incorpore las criptomonedas en su nuevo mundo virtual. Algunos empresarios e inversionistas creen que esto sería una excelente oportunidad para atraer a más personas a los activos digitales. Se estima que si el 1 por ciento de los 3,000 millones de usuarios en todo el mundo adoptara las criptomonedas, eso significaría que 30 millones de nuevos usuarios estarían generando ingresos en los Zuckerverse. Los pronósticos no se hacen esperar. Se habla del gran impacto en el ámbito laboral remoto, meta-influencers ofreciendo interesantes conferencias, organismos de todo tipo coordinando eventos de desarrollo profesional, impactantes conciertos con artistas avatares, eventos sociales transculturales en diversidad de escenarios inmersivos, entre otros eventos. 
 
Empresas grandes y pequeñas han estado probando plataformas basadas en avatar para el trabajo híbrido y remoto desde que comenzaron los cierres del COVID-19. Con los visores Oculus VR, Horizon Workrooms de Facebook, se prevé un futuro cercano en el que las personas se encontrarán virtualmente en un mundo virtual flotante y sin alma. Mientras que el metaverso de los videojuegos ofrecerá mucho espacio para la imaginación y la conexión, el metaverso corporativo correrá el riesgo de repetir y potencialmente magnificar los defectos del mundo real. Un informe de 2020 de la consultora PwC predice que casi 23.5 millones de empleos en todo el mundo utilizarán Realidad Virtual y Aumentada en 2030 para realizar tareas como capacitación de empleados, reuniones y servicio al cliente (Megan Carnegie, 2021).
 
La pregunta que muchos estaríamos haciendo es: ¿Cuál será el impacto de los metaversos en la Educación Superior? ¿Cómo se aprenderá? ¿Quiénes aprenderán? ¿Cómo se diseñarán los nuevos esenarios educativos inmersivos? ¿Quiénes estarán a cargo de la meta-educación? ¿Hablaremos ahora de meta-educadores y meta-aprendices? ¿Es posible la creación de las Metaversidades
 
Definitivamente, la tecnología digital nos está llevando a lugares nunca imaginados. Navegaremos por lugares mentales y emocionales  muy diferentes a los que estábamos acostumbrados. Nos adentraremos a nuevos ecosistemas sin movernos, cambiando nuestras formas de pensar, actuar y producir. Realizaremos tareas de trabajo en formatos nunca antes imaginados, estableceremos relaciones sociales sostenibles en el tiempo, y aprenderemos nuevos conceptos, destrezas híbridas, habilidades elásticas y competencias transvergentes para realizar tareas de corta duración en trabajos de naturaleza cambiante. Este es el futuro que nos toca adentrarnos a partir de AHORA...

De momento, sólo podré decirles que no habrá un solo metaverso, sino tantos millones de metaversos como ahora existen sitios web en Internet. Podremos crear conjuntamente nuestros propios ciber-mundos e invitar a otros a acompañarnos desde sus hogares, establecimientos públicos, co-working spaces y oficinas, para hacer recorridos virtuales de unos lugares a otros con el toque de un botón. Todo esto lo haremos desde las pantallas de nuestros dispositivos móviles, con las enormes gafas (anteojos) de realidad virtual que pronto parecerán gafas comunes (hololens), y quizás más tarde serán reemplazados por chips en nuestras cabezas. Esto suena muy aterrador, pero no deja de ser una posibilidad futura... 
 
Para tener una idea más clara, los invito a ver este interesante vídeo de Meta como un atisbo del impacto de esta tecnología emergente... 
 
 

En la segunda parte de esta investigación estaremos adentrándonos en el ámbito educativo superior para contestar la interrogante inicial ¿Es posible la Metauniversidad? Los invito a estar pendientes...

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