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domingo, 13 de febrero de 2022

La Metaversidad ¿Es posible? (Parte IV)

 
En un futuro no muy lejano, el metaverso podría hacer que las plataformas de gestión de aprendizajes (LMS) convencionales parezcan tan anticuadas como lo es el telégrafo hoy día. En este momento, la gente intercambia activos de valor, realiza diversidad de transacciones, accede infinidad de canales noticiosos digitales, trabaja de manera remota y aprende en línea. Los cursos en LMS siguen siendo muy efectivos, pero aún difieren de la experiencia de realizar actividades interactivas inmersivas. Un alumno que aprende en Moodle o Blackboard no interactúa cara-a-cara con sus compañeros de clase o camina con sus profesores en diferentes escenearios del campus virtual. 

De lo que se habla es de la (co)presencia, un atributo de nuestras experiencias dentro del metaverso que es el resultado de la respuesta cognitiva de nuestro cerebro. Las interacciones en el metaverso nos dan la impresión de que estamos teniendo experiencias reales y creando recuerdos momorables. Los casos de uso no se limitan a la enseñanza clásica, por supuesto. En términos generales, el metaverso tiene el potencial de generar desafíos inimaginables, particularmente cuando se trata de hacer que la tecnología nos permita crear nuevas capas de relaciones humanas.  

A diferencia de las aplicaciones de comunicación instantánea, el metaverso tiene el poder de imitar o transmitir adecuadamente las interacciones humanas. La sensación de presencia y el realismo emocional marcan una gran diferencia. Su espacialidad proporciona familiaridad y relacionabilidad con el mundo real. Una tele-conferencia limita la fidelidad y los matices de las expresiones faciales y el lenguaje corporal. Además, coloca una barrera física y digital entre las personas. Sin embargo, en una sesión de realidad virtual o aumentada, se pude mostrar los gestos de los avatares mientras escuchan y hablan, así como tener una sensación de (co)presencia como lo haría si estuviéramos físicamente juntos. Todos se benefician cuando se conectan cognitiva y emocionalmente entre sí. 

Las interacciones digitales más personales también pueden generar el beneficio de hacernos más intencionales sobre nuestras vidas fuera de línea. Se recuperará el tiempo a medida que la colaboración inmersiva y el aprendizaje aumenten sus niveles de productividad. Esto permitirá recuperar las horas del día; tiempo que podemos pasar conectados con el mundo físico y las personas en él. El metaverso tiene el potencial de brindar un equilibrio que compense los efectos negativos de la digitalización, haciendo que el tiempo que pasamos en línea se sienta más humano disfrutando más de la vida que llevamos lejos de la tecnología. Pero esto debería practicarse en el contexto educativo desde el principio para aprender a establecer balances que no afecten nuestras relaciones con el mundo real.

En la entrevista de La Web del Maestro CMF (2021) la profesora Nélida Zaitegi plantea que el sistema educativo debe cambiar, pues el mundo ha cambiado y las necesidades del alumnado han cambiado fundamentalmente porque están viviendo escenarios totalmente diferentes. El sistema educativo se está quedando obsoleto. Hay que dar un cambio absoluto y hay que replantearlo de arriba hacia abajo. Es por eso que hay que iniciar desde los cimientos. Es lo que llaman innovaciones disruptivas o innovaciones radicales. Que es ir a la raíz de las cosas, el sentido, ¿para qué tenemos que educar aquí y ahora? Hay que hacer cambios absolutamente radicales si queremos acompañar a nuestro alumnado y sembrar para eso que queremos tener mañana. ¿Quién es el elemento fundamental de esto? El educador, porque nada va a cambiar, nada va a cambiar si el profesorado no cambia los paradigmas en que se fundamentan sus actos, creencias, actitudes, compromiso docente y su deseo de hacer lo mejor que se puede. Después, con una profesionalidady capacidad, hay que hacer las cosas que haya que hacer con el alumnado: nuevas metodologías, nuevas relaciones, el abordaje de conflictos y educación en valores.  

Camino López (2022) presenta una realidad que está ocurriendo actualmente en la práctica docente universitaria y corporativa con herramientas de Realidad Virtual y Aumentada: 

"Que el metaverso suponga un cambio significativo en la formación a todos los niveles dependerá de lo
torpes o diestros que seamos. Me explico: el eLearning existía antes de la pandemia y, se pensó, que la pandemia le aportaría un salto cuantitativo, poniéndolo a la par en calidad y relevancia que la formación presencial. ERROR. Por faltos de formación y, en muchos casos también, por faltos de respeto hacia los profesionales del eLearning y de toda la investigación en materia de educación virtual que se había hecho hasta la fecha, en vez de aportar ese salto cuantitativo desde donde ya se estaba, se inventó un nuevo eLearning basado en traducir las clases presenciales a virtuales a través de Zoom, atrasando la innovación educativa en materia de metodologías activas de hace 10 años. Esto puede volver a suceder y en este caso la víctima sería el metaverso, o mejor dicho, las personas que se quieren formar. Está en nuestra mano apoyarnos realmente en las personas que tienen el conocimiento ya que, aunque es cierto que en el caso del metaverso queda todavía por “inventar”, la extensa experiencia que tenemos en realidad virtual, aumentada, simulación, comunicación en Red y diseño de espacios de aprendizaje debería ser la base de ese gran impulso que le dará el metaverso a la formación. Y esto no es una broma. Si la pandemia pudo impulsar el eLearning, el metaveso resolvería el problema de la hibridación total. Nos jugamos mucho en materia de formación".  

Es por eso que diseñé este gráfico sobre los Enfoques Educativos. Nuestros profesores, maestros,  instructures, capacitadores y EduInfluencers deberían comprender que cada uno de los enfoques tienen postulados diferentes, aunque en algunos niveles superiores suele experimentarse algunas similitudes que se podrían replicar. Lo cierto es que se están utilizando los mundos inmersivos para replicar la misma pedagogía clásica de transmitir contenidos y datos declarativos en las sesiones virtuales sincrónicas. La experiencia de aprendizaje en los Eduversos no puede ser la misma que se realiza en el encapsulamiento del aula física de nivel escolar. Es decir que seguimos confinando el proceso de aprendizaje como si estuvieramos antes de la propagación global del COVID-19. No deberíamos replicar las deficiencias burocráticas y deficiencias del mundo educativo real. Nuestros dirigentes educativos pretenden preplicar lo mismo en los metaversos porque son poco originales. Ellos transfieren los problemas y la disfuncionalidad del sistema educativo offline a los mundos inmersivos online. Este es el momento de (re)pensar los modelos mentales, operacionales, organizacionales, actitudinales, estructurales, socio-culturales y educacionales.

Aprender en escenarios de realidad virtual conlleva el diseño efectivo de nuevos ecosistemas de aprendizaje en los que se integran nuevas herramientas interactivas, nuevas experiencias de usuario (UX), diversidad de formatos de representación del conocimiento, metodologías activas, aprendizaje ágil, nuevos roles docentes (acompañantes del desarrollo cognitivo), mayor dinamismo estudiantil y nuevas estrategias de evaluación. No debemos seguir sentando a los avatares para tomar notas del discurso docente. No debemos seguir evaluando el aprendizaje a través de pruebas estandarizadas. Esa pedagogía convencional está obsoleta en el nivel superior. Tenemos que (co)diseñar nuevos modelos adaptados al enfoque educativo que se requiera implantar en la experiencia de aprendizaje. En estos momentos no tenemos libros, ni guías con recetas mágicas que nos digan cómo diseñar una educación efectiva en las plataformas inmersivas. Somos nosotros los educadores los que tenemos la encomienda de escribir conjuntamente la nueva teoría educativa del siglo 21 cambiando nuestros paradigmas, modelos mentales, práctica instruccional, roles docentes, creencias, actitudes, compromisos y deseos de una nueva educación articulada a la altura de este tiempo.  


Ahora definiremos cada uno de los enfoques educativos para establecer la diferencia entre la pedagogía, andragogía, paragogía, heutagogía y cibergogía. Esto nos ayudará a tener un cuadro más claro al momento de diseñar nuestras primeras experiencias educativas inmersivas:
  1. Pedagogía: Ciencia que estudia la metodología y las técnicas que se aplican a la enseñanza y la educación, especialmente la infantil. El origen de la pedagogía se remonta a la Antigua Grecia. Etimológicamente, deriva del griego paidos que significa niño y agein que significa guiar, conducir. Por tanto, se puede definir como una ciencia social enfocada en la investigación y reflexión sobre la educación. Esta ciencia sirve para de sistematizar y optimizar los procesos educativos, para lo cual trata de recopilar datos sobre el hecho educativo, clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos y concluir una serie de principios normativos (UNIR, 2021).

  2. Andragogía: Es el arte y la ciencia de cualquier forma de aprendizaje de adultos. El término puede ser supuestamente equivalente al término pedagogía. En griego significa conducción de hombres, en comparación con pedagogía, que significa conducción de niños. Sin embargo, cabe señalar que el término pedagogía se ha utilizado desde la época de la Antigua Grecia, mientras que Alexander Kapp, un educador alemán, utilizó por primera vez el término en 1833. En 1984, Knowles sugirió 4 principios que se aplican al aprendizaje de adultos:
    1. Los adultos deben participar en la planificación y evaluación de su instrucción.
    2. La experiencia (incluidos los errores) proporciona la base para las actividades de aprendizaje.
    3. Los adultos están más interesados en aprender temas que tienen una relevancia e impacto inmediatos para su trabajo o vida personal.
    4. El aprendizaje de adultos se centra en los problemas más que en el contenido (Christopher Pappas, 2013).

  3. Paragogía: EdTech Review (2013) lo define como una colección de las mejores prácticas de aprendizaje efectivo entre pares. Es una teoría de aprendizaje-enseñanza entre pares que aborda el desafío de producir un contexto útil y de apoyo para el aprendizaje autodirigido. El concepto se basa en los siguientes principios: 
    1. Empoderar a la población mundial de estudiantes automotivados que usan medios digitales para conectarse entre sí, para (co)construir conocimiento y (co)aprender. 
    2. El aprendizaje es un proceso social, activo y continuo. 
    3. El coaprendizaje es antiguo; la capacidad de aprender por imitación y más, de enseñar a otros lo que sabemos, es la esencia de la cultura humana. Somos humanos porque aprendemos juntos. 
    4. Cada vez es más claro que con las herramientas actuales y cierta comprensión de cómo hacerlo, los grupos de estudiantes autodirigidos pueden organizar sus propios cursos en línea.

  4. Heutagogía: Es una especie de complemento de dos conceptos anteriores: pedagogía y andragogía. La diferencia clave es que la heutagogía es una estrategia autodeterminada: un instructor, maestro u otro árbitro no está necesariamente involucrado, a menos que el individuo elija involucrar a uno en algún momento. Es importante pensar en ello como un aprendizaje autodeterminado, no como un “aprendizaje informal” en contraste con el “aprendizaje formal”. También es importante reflexionar sobre el hecho de que todas las personas con acceso a Internet, en una medida u otra, ya han adoptado la heutagogía como parte clave de su estrategia de aprendizaje personal. El término se originó en la década de 1990, por los profesores Stewart Hase y Chris Kenyon, de la Universidad Southern Cross en Australia. Este enfoque consiste en compartir conocimientos en lugar de acapararlos. En este sentido, la heutagogía mira hacia el futuro en el que saber aprender será una habilidad fundamental dado el ritmo de la innovación y la estructura cambiante de las comunidades y los lugares de trabajo (Hautagogy Community of Practice, NT).

  5. Cibergogía: Enfoque de aprendizaje virtual para expandir el aprendizaje cognitivo, emocional y social de los estudiantes. Actualmente las personas de todas las edades están familiarizadas con la tecnología. Así que el avance y uso de las TIC en las actividades de enseñanza-aprendizaje ha impactado en gran medida el ambiente de los estudiantes. La cibergogía se enfoca en ayudar a los jóvenes y adultos a aprender ágilmente a través de los entornos virtuales. Este enfoque es reconocido como una modalidad innovadora de diseño instruccional utilizando las TIC y el ciberespacio. El ciber-aprendizaje alienta a los adultos y niños a usar computadoras e Internet para acceder diversidad de experiencias de aprendizaje. Aquí se combinan los fundamentos de la pedagogía y andragogía, aprovechando los beneficios del aprendizaje habilitado por la tecnología para un mejor resultado de aprendizaje (Rupendra Joshi, 2018).

Según Stephen Fromkin (2022) las experiencias inmersivas poseen la capacidad de hacer que las interacciones digitales se sientan más humanas. Si bien apenas comenzamos a arañar la superficie, ya existen potentes aplicaciones para el aprendizaje y la educación. Las experiencias de aprendizaje de VR/AR tienen la capacidad de superar los métodos pasivos como: dictar contenidos para anotarlos, contestar preguntas, buscar respuestas correctas y aprobar exámenes digitales. El contenido dinámico, altamente interactivo y, a menudo, emocionalmente realista creado por los profesionales del aprendizaje XR llega a los usuarios de una manera más significativa. El aprendizaje en el metaverso puede conectar a estudiantes de todo el mundo y empoderarlos para interactuar de manera significativa al tiempo que proporciona una accesibilidad sin precedentes. Ese aprendizaje es más interactivo e impactante, al permitirnos simular todo, desde una conversación hasta una cirugía.

En su primera implementación, el programa Skill Immersion Lab demostró que más del 85 % de los alumnos se sentían muy seguros al hablar con otros después de completar experiencias de aprendizaje inmersivo. El 85 por ciento informó que su capacidad para encontrar las palabras correctas al expresar sus ideas mejoró durante el programa. Además, el 90% de los alumnos reconoció que volvieron a revisar sus respuestas para ver cómo podían mejorar cuando terminaron la lección. Su sinopsis sobre el programa concluyó que el contenido de aprendizaje inmersivo ofrece resultados, y la siguiente prioridad debería ser ponerlo en manos de tantos estudiantes como sea posible (Stephanie Nashawaty, 2021).

Los estudiantes aprenden mucho sobre qué comunicar en un entorno profesional, pero lograr que aprendan el cómo hacerlo y el porqué hacerlo mientras maniobran a través de relaciones de múltiples niveles, es crucial para garantizar que estén preparados para los muchos tipos de escenarios comunicativos que experimentarían en la fuerza laboral. Permitir que los estudiantes participen en experiencias de realidad virtual desde el principio les da una ventaja para crear conciencia a través de la comunicación verbal y no verbal, no solo para ellos mismos sino también para los demás.  

No cabe la menor duda que los campos de investigación científica y la neurociencia tomarán otros rumbos nunca antes imaginados. Es responsabilidad de nosotros estar al tanto de las publicaciones más recientes sobre estos temas. No nos sentemos a esperar que el sistema contrate nuevos recursos para darnos conferencias sobre Educación Inmersiva. Debemos inscribirnos en las revistas digitales, comunidades de práctica, foros o congresos educativos. La mejor manera de aprender sobre los mundos inmersivos es creándolos nosotros mismos y participando en directo con nuestros estudiantes.  Los expertos en todas las disciplinas deben salir de sus silos y conectarse en redes de materias multidisciplinarias. Un solo experto, o incluso una sola disciplina, es obsoleta en la era de las redes. Solo las redes colaborativas nos ayudarán a dar sentido a los complejos desafíos que enfrentamos: cambio climático, degradación ambiental, pandemias, agitación política, etc. (Jarche, 2021). 

Heather McGowan (2021) entiende que vivimos en tiempos de cambios acelerados impulsados por tecnologías en crecimiento exponencial y una economía de mercado global cada vez más hiperconectada e interdependiente. Como resultado, las tareas laborales como las conocíamos en el pasado se han atomizado (divididas en fragmentos de trabajo que se pueden realizar en cualquier parte del mundo), automatizado (alcanzables o solucionables mediante tecnologías computarizadas) y aumentado (como lo ilustran las tecnologías que amplían las capacidades humanas física y cognitivamente). Esta remodelación de tareas requiere que reconsideremos nuestros sistemas de educación y desarrollo de la fuerza laboral, nuestra organización del trabajo y de los trabajadores, nuestro proceso de atracción y retención de talentos (incluido el aprendizaje y el desarrollo) e incluso de nosotros mismos...
 
Para cerrar este artículo, el investigador disrruptivo, Juan D. Farnós, comparte varias interrogantes que deberíamos contestar en futuras investigaciones:
  • ¿Estamos preparados para entrar en un mundo virtual, tanto social, tecnológico, empresarial, como educativo?
  • ¿Realmente entenderemos para qué nos servirá vivir en lo virtual cuando lo físico es lo que hemos tenido siempre?
  • ¿Lo virtual será capaz de mejorar lo físico? ¿Cómo podemos estar seguros?
  • ¿Dónde se ubicará la educación superior en el metaverso emergente?
  • ¿Los colegios y universidades albergarán sus propias "islas" de campus (Eduversos)?
  • ¿Los megamalls virtuales de escaparates ofrecerán certificados y certificaciones alojados por una plétora de instituciones?
  • ¿Las certificaciones virtuales nos servirán como las que obtenemos en las instituciones físicas?
  • ¿Estará representada su institución, dando la bienvenida a estudiantes virtuales de todo el mundo real para que participen en el aprendizaje en 3D las 24 horas del día?
Es importante que las universidades discutan las oportunidades que se tienen ahora. Debemos estar preparados para ayudar a construir el metaverso si queremos asegurarnos de que haya un lugar viable para nosotros en el mundo virtual del futuro. ¿Están dirigiendo estas discusiones en su campus universitario?

miércoles, 2 de febrero de 2022

La Metaversidad ¿Es posible? (Parte III)


En esta era de constantes distracciones, cautivar la atención de los jóvenes a través de las nuevas herramientas ditigales pudiera ser una actividad interesante, pero mantenerlos comprometidos durante toda la clase sería un desafío mayor. Los educadores contemporáneos necesitan (co)crear diversidad de alternativas que impulsen el compromiso del alumnado y, por lo tanto, lograr que el aprendizaje se convierta en un activo de valor y productividad. Es por eso que algunos teóricos e investigadores proponen la integración de los metaversos en la Educación Superior. 

Los Metaversos se entienden mejor como "un estado casi sucesor de Internet móvil". Esto se debe a que Metaverso no reemplazará fundamentalmente a Internet, sino que se basará en él y lo transformará iterativamente. En otras palabras, estaremos constantemente en la Internet dentro de miles de millones de computadoras interconectadas, sin tener que accederlas, junto a los demás usuarios conectados en tiempo real. En su interesante artículo Matthew Ball (2021) lo define como "una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como lo es la identidad, historial, derechos, objetos, comunicaciones y pagos"

Estaríamos hablando de un Universo Digital en directo y persistente que permite a los usuarios tener un sentimiento de presencia social y conciencia espacial compartida, así como la capacidad de participar en una extensa economía digital desmonetizada y desmaterializada con un profundo sentido de espacio hipersocial. Un multiverso de bienes intangibles (assets) que tendrán valores reales en nuestro mundo físico. Los metaversos descentralizarán los bienes virtuales con criptomonedas dentro de las plataformas de blockchain

A lo largo de los siglos, las universidades han sido las grandes custodias del conocimiento experto. Antes de la pandemia, si queríamos recibir la educación de una universidad prestigiosa, teníamos que entrar a dicha universidad, y no se podía ir directamente a un profesor en específico. Ahora que nos acercamos a una nueva era post-pandémica, sí se podría llegar directamente al profesor universitario de nuestra preferencia, gracias al desarrollo de las plataformas tecnológicas emergentes. En este preciso momento se están realizando esfuerzos para diseñar microcredenciales en plataformas de blockchain que permitrirán a las personas trazar sus propias rutas de aprendizaje personalizado sin tener que depender del control excesivo de las universidades. 

Durante mucho tiempo, nuestras credenciales se han centrado en la acumulación de calificaciones y las certificaciones de los organismos que acreditan nuestros programas académicos. Pero ahora con los avances tecnológicos podríamos enfocarnos más en los procesos de aprendizaje que en los resultados de las calificaciones obtenidas. Los alumnos se enfocarían más en sus fuerzas de cambio que mostrarían con mayor claridad quiénes son y lo que realmente son capaces de hacer con lo que aprendieron en sus clases. Sin embargo, no todos dirigentes y facultativos están convencidos de esta nueva visión educativa. 

Ante tal panorama, nos preguntamos si es posible diseñar una Metaversidad o un Eduverso. En las siguientes líneas nos estaremos enfocando en el cocepto de Aprendizaje Inmersivo

El aprendizaje inmersivo es una estrategia que hace uso de un entorno artificial o simulado a través del cual los alumnos pueden sumergirse por completo en el proceso de aprendizaje. Tiene el potencial de dar vida a escenarios abstractos de aprendizaje, haciendo así real la muy importante, pero difícil tarea de recrear interacciones para los alumnos. El aprendizaje inmersivo permite a los alumnos controlar los resultados conectándolos con experiencias reales, pero en un entorno más seguro. Además de mejorar los niveles de participación, también aumenta su motivación a medida que se hacen cargo del mundo virtual en el que se encuentran. Otra característica interesante es que proporciona un entorno altamente interactivo para los usuarios, tanto virtual como físicamente. Con esto, puede recrear virtualmente varios entornos físicos a los que no se puede acceder dentro de las paredes de un aula. El contenido virtual es tan estimulante que deja una gran impresión en la psique de un alumno (Jitender Kumar, 2020).

Grace Lau (2021) lo define como el proceso de utilizar tecnología inmersiva para mejorar las experiencias de aprendizaje y promover la participación activa. Estas tecnologías incluyen la realidad virtual o aumentada (VR / AR) y el aprendizaje por simulación. Puede ser un tipo de aprendizaje combinado. Los beneficios del aprendizaje combinado se han vuelto muy evidentes recientemente e incluyen una mejor accesibilidad a la educación y un entorno de aprendizaje menos repetitivo.
 
En esencia, la inmersión se trata de facilitar la aplicación en el mundo real y alentar a los empleados a evaluar sus propios comportamientos. Las herramientas de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM) son parte del proceso, pero no son la única forma de facilitar experiencias de aprendizaje inmersivas. Incluso, contar una narrativa digital, proyectar un video demostrativo o presentar un gráfico digital pudieran ser estrategias efectivas. Dicho esto, la realidad mixta ayuda a eliminar las distracciones externas y las lleva al estado de ánimo adecuado. Los participantes pueden interactuar con diversidad de objetos tridimencionales, sumergirse en escenarios prácticos y reflexionar sobre su desempeño.   
 
El enfoque se basa en décadas de investigación en neurociencia que indican que el cerebro asimila las experiencias de realidad virtual como lo haría en experiencias de la vida real. En otras palabras, el desempeño alcanzado en un entorno de aprendizaje inmersivo es un indicador muy cercano del desempeño en un entorno de la vida real. Al integrar el aprendizaje inmersivo con la realidad virtual para sumergir a los usuarios en situaciones "reales", la experiencia virtual capitalizará las mejores prácticas comprobadas para alcanzar el aprendizaje sináptico aumentado. Esto ayudaría a aumentar el nivel de compromiso, la preparación, la retención de conocimientos y la confianza de los alumnos.

Según (STRIVR, 2021) hay varios principios científicos que la realidad virtual podría maximizar a diferencia de cualquier otra forma instruccional, incluida la capacitación uno-a-uno:
  • Encarnación: la realidad virtual crea una experiencia de cuerpo completo que aumenta la participación del alumno.
  • Fidelidad de percepción: las interacciones virtuales imitan el mundo físico para activar las mismas vías neuronales en el cerebro.
  • Repetición bajo demanda: los alumnos entrenarían tantas veces como sea necesario para aprender a través de la diversidad de competencias.
  • Comentarios en tiempo real: en la realidad virtual, los alumnos toman decisiones como lo harían en el mundo real, y esas decisiones tendrán un impacto directo en la experiencia de aprendizaje.
  • Fidelidad emocional: la realidad virtual invoca un sentido de presencia que crea respuestas emocionales realistas.
El aprendizaje inmersivo capitalizará las décadas de conocimiento e investigación sobre cómo aprenden las personas. Uno de esos principios es la antigua filosofía de aprender haciendo, pero de manera escalable. Las experiencias están diseñadas para interactuar con el entorno virtual que ayude al cerebro a construir las conexiones adecuadas para el aprendizaje y la retención de conocimientos. Además, los alumnos deben aplicar lo que han aprendido, tomar decisiones y experimentar el impacto de sus elecciones. Esto hace que el aprendizaje se mantenga activo.

Otro principio de aprendizaje clave es que el aprendizaje inmersivo en realidad virtual podría maximizar la combinación de atención y compromiso para tratar de alcanzar la excitación. Significa que las respuestas emocionales reales como el estrés, la ansiedad y la sorpresa se inducen de manera más auténtica para hacer que la experiencia inmersiva sea memorable e impactante. Al incorporar principios de aprendizaje probados en interfaces inmersivas para mejorar los niveles de compromiso y ciber-aprendizaje, muchos organismos están obteniendo beneficios en el desempeño del trabajo, mayor confianza de los empleados, retención de conocimientos a largo plazo y capacitación más ágil.
 
STRIVR (2021) presenta cinco tipos de datos de entrenamiento de realidad virtual:     
  1. Uso: frecuencia, duración y finalización de la experiencia inmersiva.
  2. Desempeño: finalización de tareas y respuestas correctas para evaluar la competencia.
  3. Atención y compromiso: dónde y cómo prestan atención los alumnos, indicadores de desempeño en las actividades.
  4. Sentimiento: retroalimentación cualitativa de los participantes.
  5. Análisis predictivo: una combinación de datos inmersivos asignados a datos del mundo real para crear un modelo basado en el aprendizaje automatizado.

Hay algunas herramientas principales que se utilizan en entornos de aprendizaje inmersivo. La herramienta que utilice dependerá del objetivo de su clase o sesión de formación, así como de los recursos disponibles para usted (Grace Lau, 2021):

  1. Realidad aumentada: Utiliza simulaciones digitales para alterar su entorno del mundo real. Un ejemplo de esto es la simulación de situaciones de emergencia para equipos de bomberos o ambulancias.
  2. Realidad virtual: Utiliza una realidad completamente simulada en la que los usuarios pueden interactuar con un nuevo entorno utilizando un visor de realidad virtual. Por ejemplo, simular un aula llena de estudiantes en la capacitación de futuros profesores para interactuar con ellos en actividades instruccionales.
  3. Aprendizaje simulado: Esto es menos inmersivo que AR y VR, utilizando proyecciones e imágenes 3D para visualizar conceptos y diagramas 2D. Un ejemplo de esto podría ser la visualización de datos de una voz digitalizada.
  4. Realidad mixta (MR): Esta es una derivación de RV/RA/RM donde los objetos físicos y los entornos pueden interactuar en tiempo real con simulaciones digitales.

La pregunta que muchos formularán es la siguiente: ¿Qué se necesita para lograr estos niveles de inmersión? Se necesitaría (co)diseñar nuevos ecososistemas de aprendizaje que incluyan los siete elementos cruciales:

  1. Desafíos del mundo real: El objetivo principal del aprendizaje inmersivo es determinar cómo reaccionan los aprendices en situaciones prácticas del mundo real. Cómo colaborar con un compañero de trabajo complicado que siente la necesidad de estar en desacuerdo con todos. Cómo confeccionar el producto ideal para una comunidad en función de sus necesidades y puntos críticos. Los ecosistemas de aprendizaje inmersivo implican desafíos del mundo real que son identificables para cada miembro del equipo. En otras palabras, todos deberían encontrar significados particulares en la experiencia de capacitación y replicar lo aprendido en contextos específicos.

  2. Elementos multisensoriales: La inmersión completa implica agregar elementos multisensoriales que permitan conectarse y eliminar posibles distracciones externas que van desde las imágenes atractivas hasta el sonido de fondo real. El objetivo es alentarlos a ingresar al entorno de capacitación virtual y centrarse en la tarea que tienen delante. Incluso, si están viendo un video demostrativo de un proceso complicado y comprendiendo toda la información crucial sobre las características y especificaciones del mismo. De esta forma, los participantes se sumergirán en la actividad y superarán las ideas  negativas preconcebidas que limitarían su potencial.

  3. Aprendizaje personalizado: En primer lugar, el aprendizaje inmersivo es personalizado, no estandarizado. No se sugiere el desarrollo de una biblioteca de capacitación virtual para todos los miembros de la clase. Sin embargo, todos deberían alcanzar un logro en las actividades interactivas del metaverso. Ya sea para identificar una brecha de conocimientos y habilidades. Lo bueno del entorno inmersivo es que los aprendices pueden abordar la situación o el problema desde su perspectiva. Por ejemplo, sus antecedentes y experiencia en el nicho dictan cómo manejar la situación simulada. Es una experiencia de capacitación en línea más holística que es adaptable e individualizada en función de los niveles cognitivos de los participantes. También se puede interactuar en actividades grupales colaborativas y foros de plataformas sociales para ampliar los temas presentados.

  4. Fomentar la experimentación: Los participantes deberían tener la oportunidad de probar diferentes enfoques y ver a dónde los llevan. Pueden experimentar y descubrir los resultados del mundo real de sus acciones o comportamientos, en lugar de tener que revelarlos en el lugar de trabajo, donde los errores a menudo tienen un efecto dominó. Los entornos de aprendizaje inmersivo efectivos fomentan la toma de riesgos. Riesgos calculados que ayudan a identificar las limitaciones y talentos ocultos. Dicho esto, la actividad interactiva también ayudaría a organizar los pensamientos cognitivos de orden superior para trazar estrategias que mitiguen posibles efectos adversos.

  5. Comentarios de aprendizaje electrónico integrados: Algunos recursos inmersivos brindan retroalimentación directa en forma de resúmenes de desempeño o recomendaciones de seguimiento. Sin embargo, en su mayor parte, los comentarios deberían estar enfocados en el análisis de las actividades realizadas. Por ejemplo, un profesional elige una ruta incorrecta o pierde un paso en un complicado procedimiento. Esto llevará a consecuencias inmediatas que les mostrarán dónde se equivocó y qué hacer para corregir la situación. Experimentará la retroalimentación de primera mano en el entorno virtual en lugar de que se les diga qué es lo que deben hacer o cómo cerrar las brechas. Es un proceso autoguiado que implica evaluación y valoración personal. Solo se puede lograr el mejor resultado si se implementan todos los pasos y habilidades aprendidas en el mundo inmersivo diseñado.

  6. Centrarse en la aplicación de habilidades contextuales: La aplicación de habilidades en un entorno práctico es uno de los aspectos más desafiantes del diseño de entornos inmersivos. ¿Cómo lograr que los participantes pongan en práctica sus talentos y conviertan los comportamientos aprendidos en hábitos conscientes? Los entornos virtuales deberán concentrarse en la aplicación de habilidades contextuales, como la forma de usar sus habilidades de comunicación para ayudar a otros a crear equipos más fuertes. Luego podrían explorar diferentes aplicaciones por sí mismos una vez que dominen los comportamientos. Por ejemplo, podrían replicar esas mismas habilidades de escucha activa y comunicación no verbal para guiar a otros participantes a sus objetivos. Los recursos de capacitación en línea de RV y RA son simplemente puntos de partida para facilitar la transferencia de conocimiento y pasar de la teoría a la práctica.

  7. Eliminar las distracciones externas e internas: Es relativamente fácil eliminar las distracciones externas de sus actividades inmersivas al utilizar audífonos de RV. Los usuarios se los ponen y se sumergen en una tarea o desafío virtual. Sin embargo, sus actividades interactivas de aprendizaje también deberían eliminar las distracciones internas. De lo que se habla es de pensamientos errantes y estresores que evitan que los demás formen parte del contexto y logren el enfoque mental. Por ejemplo, se recomienda iniciar la experiencia inmersiva con una breve descripción de las actividades para que los participantes comprendan en qué deberían concentrar su atención. Luego darles un momento reflexivo de su desempeño antes de replicar lo aprendido en el mundo físico.
     
    En lo que estas sofisticadas tecnologías se desarrollan, podemos utilizar algunas plataformas gratuitas de realidad virtual para iniciar nuestras experiencias de aprendizaje inmersivo: 
     
    1. Crear una cuenta en una plataforma de realidad virtual. 
    2. Crear un mundo inmersivo en donde se pueden congregar todos los participantes de la clase. 
    3. Agregar espacios virtuales de colaboración.
    4. Diseñar experiencias de aprendizaje inmersivas. 
    5. Activar funciones de participación. 
    6. Invitar a los estudiantes a entrar al ecosistema de aprendizaje inmersivo. 
    7. Fomentar la participación activa de todos los integrantes.   
     

    La imagen superior muestra lo que el Dr. Juan D. Farnós (2022) explica en su artículo. "El metaverso educativo es principalmente una idea. Ciertamente no es ciencia ficción, porque ya existen entornos virtuales tipo metaversos. Pero la idea de que los mundos virtuales están vinculados entre sí, que cualquier cosa puede suceder y se puede comprar en esos mundos y que aquí tiene lugar una gran cantidad de interacción diaria en línea, es algo del futuro. Por lo tanto, no es fácil de aplicar en la educación. Para lograr un gran mundo virtual en línea, se necesitan múltiples tecnologías y aplicaciones de software que funcionen juntas".

    La Metaversidad o Eduversos apenas se encuentra en la fase 1 que consiste en crear mundos virtuales hiperconectados. Esto ya lo podemos hacer en algunas herramientas web gratuitas. Todo lo que tiene que ver con el blockchain, Organizaciones Autónomas Descentralizadas (OAD), criptomonedas, Tokens No Fungibles (NFT), transacciones digitales, creación de activos de valor, algoritmos de Inteligencia Artificial y la compatibilidad de las plataformas inmersivas, son funcionalidades que entrarán próximamente. Es posible que dentro de unos años comencemos a experimentar las Fases 2 y 3 que facilitarán la expansión masiva de los marcos regulatorios, activos de valor, transacciones, interoperabilidad de plataformas, infraestructura de redes, los protocolos del blockchain, procesos automatizados y la operación de algoritmos de la IA.  

    De igual manera lo establece el artículo de Vanessa Pombo (2022): El primer tipo es un mundo de virtualidad limitada. Se trata del primer paso, la transición entre el internet actual y lo que vendrá. En ellos, los usuarios manejan personajes o avatares que interactúan entre sí, compran y venden NFTs y exploran libremente un mundo digital abierto. Algunos ejemplos son los actuales Decentraland o Cryptovoxels. Expertos como Martín-Blas consideran que este tipo de mundos aún no son realmente metaversos, ya que tienen grandes limitaciones: se desarrollan en los navegadores o ‘apps’ que vemos desde las pantallas planas de nuestros dispositivos (móviles, ‘tablets’, PC), la interacción se produce a través de ‘clics’ y los usuarios están fuera, es decir, no tienen presencia en esos mundos. 

    En la práctica docente de hoy lo que hacemos es tratar de estar juntos en un mundo virtual y eso ya es posible en muchos lugares como Virbela, FrameVR, Decentraland, Mootup, Virtway, Mozilla Hubs, Edorble, SecondLife y otras plataformas. Farnós (2022) plantea que entro de esas herramientas tecnológicas veremos la combinación de aprendizaje y colaboración en el mundo real, combinada con la comunicación en el mundo inmersivo. Hasta el momento, los educadores solo podremos realizar algunas actividades virtuales: 

    • Facilitar la colaboración en línea con colegas y estudiantes y vaya un paso más allá de los entornos de colaboración estándar. 

    • Facilitar el aprendizaje en línea y vaya un paso más allá de las posibilidades de los recursos de aprendizaje digital actuales. Piensen en procedimientos de enseñanza  habilidades de aprendizaje con guías remotas.

    • Crear proyectos en entornos virtuales. Eso puede ser una construcción real, diseñar o visualizar algo en un mundo virtual sobre un tema determinado, como lo es la historia. Construir algo juntos y unirse en un mundo virtual se puede hacer muy bien con una plataforma gratuita.

    • Utilizar el mundo virtual para apoyar la educación híbrida. Ya hemos mencionado algunas herramientas gratuitas. Sin embargo, en algunos casos, estos ejemplos no son adecuados para su uso en educación, debido a problemas de privacidad y datos. Siempre verifique esto cuidadosamente con anticipación y, si es necesario, solicite permiso a los usuarios antes de experimentar.

    Lo que no deberíamos hacer es replicar el mismo modelo pedagógico de antaño en el que los docentes controlan/administran el proceso de enseñanza y aprendizaje, mientras que los estudiantes actúan de manera pasiva como receptores del contenido impartido en las salas virtuales. El aprovechamiento académico sigue siendo medido a través de las calificaciones acumuladas en los exámenes, tareas y proyectos. Trasladar la pedagogía clásica a los metaversos significa perpetuar el mismo modelo convencional a nivel organizativo, operativo, estructural, cultural, instruccional y socio-cognitivo. Este modelo es disfuncional, no es sustentable ni escalable y llevará a la Universidad a convertirse en un organismo residual.

    La sociedad milenial debería entender que el aprendizaje ya no consiste en memorizar contenidos declarativos a ser vaciados en exámenes o reválidas. El verdadero aprendizaje consiste en la capacidad de replicar el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas, competencias, talentos y experiencias acumuladas en diversidad de situaciones del mundo real. Esta práctica de cognición aumentada es la que se debería implantar en los metaversos educativos. Por eso es importante entender lo que son los metaversos, sus funcionalidades instrumentales y sus posibilidades educativas. De esta manera podremos (co)crear o (co)diseñar nuevos modelos heutagógicos y cibergógicos adaptados a la naturaleza de la época en que vivimos. 

    Este será el próximo tema a presentar en la siguiente entrada. Los invito a estar pendientes...

sábado, 4 de diciembre de 2021

La Metaversidad ¿Es posible? (Parte II)

Plataforma RV Virbela

No cabe la menor duda de que la pandemia ha provocado algunos cambios tecnológicos en la educación superior. Las modalidades de enseñanza remota de emergencia, híbrida y a distancia, han avanzado a través de la adversidad. Mientras tanto, se han seguido desarrollando nuevos recursos tecnológicos que provocarán una transformación real en la calidad y efectividad de la educación superior. Los próximos años prometen el presagio de una revolución tecno-social sin precedentes. Por el momento, las modalidades educativas actuales serán las más visibles, pero las plataformas holográficas, automatizadas e inteligentes serán la más impactantes de todas.

Los mundos inmersivos permitirán a los estudiantes vivir experiencias universitarias inimaginables al fusionar las instalaciones físicas con las tridimencionales o cuadrimencionales. Se pronostica que los metaversos provocarán un aumento significativo de desarrolladores creativos e ingenieros de ecosistemas virtuales capaces de construir nuevos entornos de aprendizaje inmersivos. Entornos que recrearán culturas de civilizaciones antiguas, laboratorios científicos y diversidad de entornos laborales. Esta industria tecno-educativa ya está en funcionamiento, pues existen nuevos ecosistemas lúdicos donde la gamificación fomentará aprendizajes a través de la combinación de actividades instruccionales con las de entretenimiento.

Ante tal panorama futurista, nos preguntamos si realmente es posible la construcción de las Metaversidades. Las siguientes líneas presentarán valiosa información al respecto...

La firma PwC (2020) se propuso investigar el impacto de la realidad virtual para el entrenamiento de habilidades blandas. Los participantes seleccionados fueron un grupo de gerentes de nueva contratación en doce ubicaciones diferentes de los Estados Unidos. Todos recibieron la misma capacitación diseñada para abordar el liderazgo inclusivo en una de las tres modalidades de aprendizaje: Aula, eLearning y vLearning (RV). Los resultados detectaron que la RV ayuda a los líderes empresariales a mejorar las habilidades de sus empleados con mayor rapidez, en comparación con el eLearning y la Educación Presencial en la sala de clases convencional. El estudio reflejó los siguientes hallazgos: 

  1. Los empleados de los cursos de realidad virtual pudieron recibir formación hasta cuatro veces más rápido: Lo que tomó dos horas para aprender en el aula posiblemente podría aprenderse en solo 30 minutos usando la RV. Cuando se tiene en cuenta el tiempo adicional necesario para que los estudiantes principiantes repasen, se adapten y se les enseñe a usar el visor de realidad virtual, los estudiantes de RV aún completan la capacitación tres veces más rápido que los estudiantes en el aula. Y esa cifra solo representa el tiempo que realmente se pasa en el aula, sin contar el tiempo adicional necesario de traslado al aula.


  2. Los estudiantes de realidad virtual tienen más confianza en la aplicación de lo que se les enseña: Al aprender habilidades blandas, la confianza es un factor clave para el éxito. En circunstancias difíciles, como tener que dar retroalimentación negativa a un empleado, las personas generalmente desearían poder practicar cómo manejar la situación en un entorno seguro. Con la realidad virtual, pueden hacerlo con mayor naturaleza.


  3. Los empleados están más conectados emocionalmente con el contenido de realidad virtual: Las personas se conectan, comprenden y recuerdan las cosas más profundamente cuando están involucradas sus emociones. El aprendizaje basado en simulación en realidad virtual brinda a las personas la oportunidad de sentir que han tenido una experiencia significativa. Los alumnos RV se sintieron 3.75 veces más conectados emocionalmente con el contenido que los alumnos en el aula y 2.3 veces más conectados que los alumnos eLearning. Tres cuartas partes de los estudiantes encuestados dijeron que durante el curso de realidad virtual les hicieron recomendaciones, ya que detectaron que no eran tan inclusivos como pensaban.


  4. Los alumnos de hoy suelen estar impacientes, distraídos y abrumados: Muchos estudiantes no vieron los videos en su totalidad. Esto se debe a que los teléfonos inteligentes fueron una de las principales causas de distracción e interrupción a través del eLearning. Con el aprendizaje de RV, los usuarios se distrajeron significativamente menos. En un visor de realidad virtual, las simulaciones y las experiencias inmersivas, controlan la visión y la atención del individuo. No hay interrupciones ni opciones para realizar múltiples tareas al mismo tiempo. En el estudio, los empleados capacitados en RV estaban hasta cuatro veces más concentrados durante la capacitación que sus compañeros de aprendizaje eLearning y 1.5 veces más concentrados que sus compañeros en el aula. Cuando los alumnos están inmersos en una experiencia de realidad virtual, tienden a sacar más provecho de la formación y a obtener mejores resultados. Dado a que se brinda mayor capacidad pragmática en un entorno inmersivo y de bajo estrés, la capacitación basada en RV dio como resultado niveles de confianza más altos y una capacidad mejorada para aplicar realmente el aprendizaje en el trabajo. De hecho, los estudiantes capacitados con realidad virtual tenían hasta un 275% más de confianza para actuar sobre lo que aprendieron después de la capacitación: una mejora del 40% con respecto al aula y un 35% de mejora con respecto a la capacitación eLearning.


  5. El aprendizaje de realidad virtual puede ser más rentable a escala: En el pasado, la RV era demasiado cara, complicada y desafiante para implementar fuera de un grupo pequeño. Hoy día, el valor proporcionado es inconfundible cuando se usa adecuadamente. Los investigadores descubrieron que cuando se imparte a un número suficiente de alumnos, se estima que la formación en realidad virtual es más rentable a escala que el aula o el eLearning. Debido a que el contenido virtual requiere inicialmente hasta un 48% más de inversión que los cursos presenciales e eLearning similares, es esencial tener suficientes alumnos para ayudar a que este enfoque sea rentable. Con 375 alumnos, la capacitación en RV logró la paridad de costos con el aprendizaje en el aula. Con 3,000 alumnos la formación RV se volvió un 52% más rentable que en el aula. Con 1,950 alumnos, la formación en realidad virtual logró la paridad de costes con el aprendizaje eLearning. Cuantas más personas capacite, más probable será su rendimiento en términos de tiempo de los empleados ahorrado durante la capacitación, así como en la facilitación del curso y otros ahorros en los costos.

Aunque el impacto de los metaversos en el ámbito educativo universitario aún está en etapas iniciales, ya podemos ver investigaciones que muestran algunas variables significativas. Es obvio que la investigación de PwC se dirige al entorno laboral y no al educativo. Algunos cuestionarán la validez de la metodología utilizada en este estudio. Habrá que realizar nuevas investigaciones con mayores niveles de profundidad que midan otras variables completamente diferentes a los resultados de las pruebas estandarizadas o reválidas: 

  • Productividad
  • Escalabilidad de aprendizaje
  • Brechas de ejecusión
  • Competitividad/Conectividad
  • Retorno de activos
  • Flujo de conocimientos
  • Ganancia cognitiva 
  • Niveles de empatía
  • Emoción/Motivación/Atención/Aprendizaje

Educadoras como Camino López plantean lo siguiente: 


El escenario del Metaverso no se va a parecer a Second Life, ni a Word of Warcrafts ni a los Sims. Será más bien como nos lo hicieron vivir en la ficción de Ready Payer One o Matrix. El Metaverse no es una «simple» realidad virtual, tampoco es una realidad aumentada tal y como la conocemos y, por supuesto, no será un «sencillo» mundo virtual como Virbela. Está basada en todas ellas pero, además, en la realidad mixta.
¿Cómo llegamos a confundir la Realidad con Metaverse?». Bueno, ahora quizá la distingamos, pero en un futuro, con los refinamientos tanto de movimiento como de imagen, probablemente sean demasiado similares (Camino López, 2021).

Definitivamente, lo que entendemos ahora como metaversos es solo un atisbo de lo que llegará a partir de 2022. Lo que vemos hoy en algunas herramientas gratuitas son simples aproximaciones. El metaverso no se refiere a unas tecnologías específicas con un usos particulares. Se trata de un conjunto de tecnologías interoperables que podrían tener diferentes usos y propósitos nunca antes vistos. Como toda plataforma nueva, cometeremos errores de uso o implantación en sus etapas iniciales. Lo que estamos viviendo ahora es similar al proceso de constuir un avión y al mismo tiempo aprender a pilotarlo de manera experimental. Esto requerirá tiempo y esfuerzo de parte de un nuevo personal de contratación altamente cualificado para tales fines. Un personal completamente diferente al que existe en nuestras universidades. No sabemos cuán alto podríamos volar o cuán lejos podríamos llegar. Lo aprenderemos haciendo vuelos...  

Por el momento, las plataformas RV que trabajamos en las pantallas de nuestros dispositivos son magníficas herramientas de Realidad Virtual, Aumentada o Mixta, pero jamás se parecerán al metaverso que conlleva el uso de plataformas sofisticadas (blockchain, criptomonedas, NFTs y OADs), aditamentos especiales como las Gafas de Realidad Virtual y los Controladores Touch. Podremos utilizar herramientas gratuitas o de bajo costo para adentrarnos en los mundos inmersivos desde las pantallas, pero en nada se parecerá a lo que experimentamos ahora con SecondLife, Virbela, FrameVR, Mootup, Virtway, Mozilla Hubs y otras herramientas web gratuitas. Me parece un paso adelante hacia el desarrollo de lo que será una verdadera Metaversidad. Pero el verdadero impacto de los metaversos educativos se experimentará de las siguientes maneras:

Con la Educación NFT (tokens no fungibles) se democratizará más el sistema de acreditación. La educación se volverá más equitativa y abierta. Los profesores serán compensados ​​de acuerdo al valor que aportan en sus metacursos. Empezarán a convertirse en su "propia marca" o "institución". Los estudiantes crearán demanda, se apropiarán más de su educación, se entusiasmarán más con el aprendizaje y buscarán activamente formas de recopilar experiencias significativas. En términos de carrera, este sistema permitirá un currículum más sólido y eficaz, pero también más oportunidades para interactuar con las empresas (Breau Brannan, 2021).

La Universidad Virtual debería trabajar como una OAD (organización autónoma descentralizada) es otro acrónimo de blockchain que es relativamente nuevo en la escena de la educación. A través de esto, los cursos de tecnología, los certificados y más pueden automatizarse y autenticarse en la cadena de bloques (Cathy Hackl, 2021). Ray Schroeder (2021) define la OAD como una organización representada por reglas codificadas como un programa de computadora transparente, controlado por los miembros de la organización y no influenciado por un gobierno central. Como las reglas están integradas en el código, no se necesitan gerentes, lo que elimina cualquier obstáculo burocrático o jerárquico. Algunos de los usuarios de Internet de hoy y de las próximas generaciones están ansiosos por comenzar organizaciones sociales, buscando una respuesta a: ¿Cómo podríamos intercambiar valores en un entorno confiable? 

Autores como John Domingue (2019) creen que con la tecnología blockchain se puede crear un tipo de universidad radicalmente nueva. Una Universidad OAD que opera sin control central y sin humanos en el circuito y se basa en contratos inteligentes: piezas de código de computadora en una cadena de bloques que pueden representar y promulgar contratos financieros y legales. En una Universidad OAD, el valor y la reputación asociados con la enseñanza y el aprendizaje se contabilizarían a través de una cadena de bloques sin control central. En cambio, toda la comunidad de aprendizaje estaría de acuerdo en cómo se comparten y recompensan los elementos educativos, por ejemplo, los materiales de aprendizaje, los recursos didácticos y la impartición de la enseñanza. Una Universidad OAD es el siguiente paso en la evolución de la educación superior.

En el metaverso, lo que originalmente era una conferencia podría estar disponible en múltiples formatos. Si las conferencias académicas grabadas se convierten en propiedad intelectual de las universidades en lugar de profesores individuales, el académico metaverso podría encontrar sus palabras e ideas reempaquetadas y presentadas a través de la inteligencia artificial en el metaverso. Estas tecnologías podrían permitir la producción de un número infinito de conferencias impartidas por una variedad de académicos animados en avatares.

Será posible que se transfiera dinero entre el metaverso y la realidad. Los estudiantes encontrarán que su aprendizaje puede costearse en diversas formas nuevas. Esto podría ser el comprar un asiento virtual en una sala de conferencias con un profesor animado particularmente entretenido, convertir una calificación obtenida en el mundo virtual en un certificado del mundo real o pagar tarifas en bitcoin. En última instancia, el metaverso podría resultar en el final de algunas formas tradicionales de educación universitaria. En lugar de asistir a una sola institución física, los estudiantes podrían acudir en masa al ámbito ciberfísico. En el metaverso, podrían aprender de las experiencias virtuales proporcionadas por una variedad de universidades globales.

Los académicos podrían convertirse en "edutainers", trabajando con desarrolladores para crear experiencias para los estudiantes. El futuro de los docentes universitarios podría estar en el trabajo por cuenta propia, proporcionando experiencias de aprendizaje personalizadas para una variedad de clientes. Paradójicamente, el surgimiento del metaverso eventualmente conducirá a la creación de alternativas cara-a-cara. En este futuro hipotético, los académicos que se vean reemplazados por profesores de inteligencia artificial y estudiantes que no puedan pagar las experiencias de aprendizaje en línea de vanguardia recurrirán a la educación cooperativa en persona (Beth Daley, 2021). 

Concluimos esta segunda parte investigativa con interesantes aportes reflexivos de educadores internacionales que escriben sobre los Metaversos Educativos: 

Juan D. Farnós (2021) escribió en sus muros de LinkedIn y Facebook:

N
uestro "espacio" de hoy, no es el de ayer, es más, ni siquiera significa lo mismo porque se ha dividido en dos (real= físico + virtual) por lo tanto, queda más contraído. El tiempo viaja a una velocidad mayor, exponencial y se distribuye de manera granular, por tanto se dilata. Espacio y tiempo son el signo de la nueva era y por tanto su significado marca el futuro de la nueva manera de entender el mundo.

Las paredes de los claustros, serán solo eso, paredes. El conocimiento y el aprendizaje han salido a la calle, allí es donde está la educación. La prisa casi indecente para mercantilizar el conocimiento académico a través del uso de la tecnología puede, hasta cierto punto, ser conducido por la comprensión de que el conocimiento se ha escapado del jardín amurallado de la academia, de la Universidad... y lo que sí es cierto que la ubicuidad y la novedosa i-bicuidad, hacen que ya no vuelva a sus murallas, que se les ha esfumado y que ya no serán capaces de recuperarlo. Se va perfilando un nuevo modelo de educación y de instituciones formativas en general con lo que aparecen nuevos entornos formativos en el ciberespacio, que liberan a los estudiantes y profesores de las exigencia de coincidencia en el tiempo y en el espacio, y facilitan así el acceso a la formación en cualquier circunstancia a lo largo de toda la vida, con lo que los "conocimientos" cada vez son más libres

Estamos en una época en donde los ecosistemas no utilizan las jerarquías, esta trazabilidad está completamente desfasada, las organizaciones trabajan y aprenden de manera redárquica, es decir, horizontal, transparente y confiable, donde la demanda se impone a la oferta y todo gira alrededor de cada persona, es decir, de manera personalizada no a la manera estandarizada. La 4ª Revolución Industrial lo exige, tanto el rendimiento como el desempeño propio del L&D opta por un aprendizaje a la carta donde los aprendices (académicos como gente de la empresa) están ubicados en un macroescenario diversificado y permanente propio de la Educacion Disruptiva (Juan D. Farnós, 2021).

La metaeducación apunta al todo, a la experiencia, a lo transdiciplinario, más allá de los resultados, apunta al proceso holístico, más que al producto, apunta a la vivencia de crecimiento más que a lo que se llegó o no a cumplir en términos de tareas, contenidos, competencias o pautas educativas. La metaeducación mira de forma global lo que cada alumno vive y debe permitir que cada uno disfrute, experimente y refleje felicidad y realización, sea cuales sea sus resultados puramente académicos. Ciertamente se trabaja para que todos los estudiantes tengan los mejores resultados, pero se acompaña a cada uno en su realidad, y lo que para el contexto tradicional puede resultar un fracaso, una pérdida y hasta un duelo; para quien ve la educación como algo que va más allá y trasciende lo curricular y lo establecido en el sistema, resulta una experiencia de aprendizaje que debe trasformar la vida auténticamente y darle un giro a decisiones personales sobre lo que se es y se desea ser, permitiendo que el proceso escolar se ajuste a lo que cada estudiante es y vive, aspira y cree; formando una ciudadanía que surge de la disrupción del nuevo siglo y de las necesidades históricas emergentes, mediadas, indudablemente, por lo digital y lo tecnológico; por los nuevos significados de desarrollo, progreso, innovación y creatividad (Gerardo Lugo, 2021).

En fin, para que la Metaversidad sea posible hay que pensar que es el estudiante el "centro del universo" y no en la academia como la catedral exclusiva del acceso al conocimiento. Que mejor que el control, es el autocontrol; que mejor que con el miedo, el liderazgo se hace con la ética de la acción y no solo con la instrucción reglada. Con el desarrollo de la Metaversidad, se romperán algunos mitos de la educación tradicional: 

  1. Se necesita la figura del docente para aprender: En este tiempo se ha evidenciado que el aprendizaje puede ocurrir sin la necesidad de un intermediario que transmita contenidos estancos a los aprendices y administre  pruebas estandarizadas que midan el conocimiento memorístico. Ahora podremos aprender en cualquier lugar, a cualquier hora, con cualquier persona y con cualquier dispositivo capaz de conectarse a una red de aprendizaje hiperconectada.

  2. La presencialidad es requerida para que haya aprendizaje: A diferencia de una sala de clases, en la que la enseñanza se da dentro de un calendario académico pre-programado, en los metaversos se aprende a cualquier hora, con diferentes personas que entran y salen constantemente del ecosistema cuando ocurren eventos sincrónicos. De igual manera, se puede aprender de manera asincónica viendo las transmisiones diferidas a la hora de preferencia del aprendiz. Cuando la Universidad culmina su horario operacional se cierran sus portones. Mientras que los metaversos siempre estarán abiertos recibiendo personas de diferentes latitudes...  

No deberíamos caer en el mismo error de siempre al utilizar las herramientas tecnológicas para dictar cursos, conferencias y adiestramientos de la misma manera que se hace en la sala de clases o en laboratorios. Las metaherramientas digitales deberían utilizarse para diseñar experiencias de aprendizaje completamente diferentes a las que estamos acostumbrados a dictar en clase. No existen guías, teorías, modelos, estrategias ni recetas mágicas que prescriban lo que deberíamos que hacer en nuestros cursos inmersivos. La nueva teoría educativa saldrá de nuestra propia práctica profesional que nos moverá a ser docentes más creativos, imaginativos y emprendedores. Somos nosotros los educadores de campo los que tenemos la gran oportunidad de (re)escribir conjuntamente la Nueva Educación del Milenio. Ya no se trata de los filósofos, teóricos e investigadores científicos de antaño. Tampoco se trata de los discursos retóricos de los ministros, presidentes, rectores y catedráticos de siempre. Se trata de una nueva sociedad digital que se atreve a rebasar las líneas rojas del sistema educativo para emprender proyectos educativos fuera de los bordes. Allí es que encontraremos la infinidad de Metaversidades del Siglo 21 y 22.

El Dr. José Ferrer (UPR-Mayagüez) propone la necesidad de estudiar con mayor profundidad el campo de la neuroeducación para aprender a estimular el cerebro de los aprendices que interaccionan en entornos virtuales. Según él, para que ocurra el aprendizaje deberían existir los siguientes elementos: 


Yo me atreví a agregar el componente de accionamiento, puesto que la sabiduría consiste en la capacidad de accionar el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas, competencias, talentos y experiencias acumuladas en diversidad de contextos reales. Accionar el aprendizaje significa vizibilizar los constructos mentales (redes sinápticas) de los estudiantes en infinidad de herramientas digitales y en sus maneras de actuar, pensar y sentir. Mientras se siga replicando el modelo convencional de enseñanza pasiva en los metaversos, los aprendices se quedarán anclados en los niveles inferiores de memorización. Para alcanzar el aprendizaje y sabiduría en los entornos inmersivos, necesitamos activar las neuronas del corazón, motivarlos al cumplimiento de objetivos de valor que los lleve a mantener toda la atención posible en la generación del aprendizaje, de manera que pueda ser replicado en diferentes situaciones de la vida real. 

Si los aprendices son capaces de controlar el espacio y el tiempo en todos aquellos actos en los que intervengan: educativos, sociales,… conseguirán un status de “maker” que les permitirá entrar con buen pie en una sociedad en la que lo virtual (metaverse) no solo tendrá la importancia que se merece en este tiempo, sino que atravesarán todas las brechas que en el Siglo XX eran infranqueables. Las instituciones educativas (universidades, escuelas, organismos públicos y privados, administraciones)... deberán entrar en esta deriva de crear estos escenarios desconocidos, inciertos y especialmente muy volátiles, para acompañar a las personas en su aprendizaje permanente y continuado como eje transversal de la adquisición de las habilidades y competencias necesarias para poder desarrollar todas las actividades propias de nuestra era (Juan D. Farnós, 2021).

No podemos afirmar con certeza cuando comenzarán a erigir las primeras Metaversidades, pero de lo que sí estamos seguros es que llegarán para quedarse en el ámbito educativo superior. Si nuestras universidades optan por mantenerse tal y como están, serán las empresas, compañías o startups educativas las que se atreverán a lanzarlas. En estos momentos se están vendiendo terrenos virtuales para que las personas, empresas y organismos comiencen a construir sus nuevos ecosistemas virtuales. Nuevos productos educativos serán lanzados al mercado cautivando la atención de estudiantes de escuela superior, profesionales y retirados en busca de nuevos horizontes de posibilidades. 

Esto no llegará en 10 o 20 años como algunos opinan, esto existe AHORA...
¿Qué estamos esperando para avanzar?  
 


LECTURAS RECOMENDADAS:

Delgado, A. (2021). La Metauniversidad ¿Es posible? (Parte I) https://edumorfosis.blogspot.com/2021/11/la-metaversidad-es-posible-parte-i.html?m=1

Vidal, M. (2022) ¿Qué es realmente el Metaverso? https://www.youtube.com/watch?v=BysprGyywKo
 
Armstrong, S. (2022). Southwest Florida's newest school embraces virtual reality.
https://www.fox4now.com/rebound/state-of-education/southwest-floridas-newest-school-embraces-virtual-reality

Dreyfus, D. (2021). El metaverso viene aunque no te guste. [Podcast] https://open.spotify.com/episode/1kUItVaRjR5sMIe5hIYv2S?si=tS6qzk0dSgq4wFOXLvPtdQ&utm_source=native-share-menu&nd=1

Rebollo, C. (2021). La Universidad Complutense presenta dos cursos de formación específica en el metaverso. https://elpais.com/tecnologia/2021-12-03/la-universidad-complutense-presenta-dos-cursos-de-formacion-especifica-en-el-metaverso.html

Farnós, J. (2021). Las habilidades como 'makers', nos posibilitarán con los metaverse, blockchain, inteleligencia artificial... https://juandoming.medium.com/las-habilidades-como-makers-nos-posibilitar%C3%A1n-con-los-metaverse-blockchain-inteleligencia-1dc0e438bc8c

Schultz, R. (2021). Comprehensive list of social VR platforms and virtual worlds. https://ryanschultz.com/list-of-social-vr-virtual-worlds/

ACADICUS: Plataforma de RV/RA para Simulaciones de Enfermería: https://acadicus.com/virtual-nursing-simulation-openrn/