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lunes, 31 de octubre de 2022

La Metaversidad ¿Es posible? (Parte V)


Mucho se habla y especula del gran impacto y el terrible fracaso pronosticado del Metaverso en diversos medios noticiosos y eventos educativos internacionales. Infinidad de artículos y videos se lanzan a diario en los medios comunicativos convencionales y en las plataformas sociales. Esto provoca que la definición actual del Metaverso se disperse, ya que parece diferir según la persona a quien le preguntes:

"Una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como identidad, historial, derechos, objetos, comunicaciones y pagos (Matthew Ball, 2021)".

"El metaverso, entre otras características, será persistente; nunca finaliza pues,  aunque no estemos presentes, la vida continuará. Viviremos experiencias en tiempo real,  tendremos la sensación de «presencia». Podremos crear experiencias y  contenidos de forma colaborativa. En definitiva, algo así como una cibervida con ciberexperiencias (Alicia Pomares, 2021)".

En fin, se trata de un mundo tridimencional compartido, donde los avatares digitales representan a las personas que entrarán a los entornos virtuales que pueden adaptarse constantemente. El mundo virtual en un metaverso persistente puede cambiar según las decisiones de las personas que lo integran. Esa ha sido mi experiencia en el equipo de Educators in VR Español cuando trabajamos conjuntamente para sugerir cambios a los mundos creados en la plataforma Altspace. Los mundos son creados dependiendo de la naturaleza de las actividades que se vayan a realizar. De este modo, podremos teletransportarnos a entornos pequeños como las salas de reuniones, aulas o laboratorios, así como entornos más amplios como los campus virtuales abiertos. En esos mundos podemos realizar tareas laborales, compartir ideas, eventos educativos, exposiciones artísticas, encuentros sociales, recorridos virtuales, simulaciones, juegos, compras virtuales, crear activos de valor, entre otros.

No obstante, algunos referentes internacionales entienden que el metaverso aún no existe. Lo que experimentamos en este momento es a penas un 20% de su desarrollo inicial. Es decir, que lo que podemos vivenciar en este momento son los pequeños avances de la Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidades Extremas que superan por mucho lo creado inicialmente en Second Life

En realidad, ¿existe el Metaverso y la Metaversidad? Veamos lo que exponen algunos autores:

Marc Vidal: El metaverso real será una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas podrán interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. De ahí que lo que ahora conocemos como ‘metaversos’ no lo son. Existe cierta confusión cuando se habla de ello. Una cosa es el concepto tecnosocial y otra la definición que se asocia hoy en día a mundos virtuales. Entrar en un juego inmersivo no es el Metaverso como YouTube no es la Internet. El metaverso no es un juego que sucede en ‘un mundo virtual’ con personajes impulsados con inteligencia artificial. Tampoco es un ‘espacio virtual’ parecido a Second Life porque no cumplen ninguna de las tres claves mencionadas antes. Ni siquiera es realidad virtual a secas.

Hugo Pardo Kuklinski: En universidades de EE.UU. ya existen algunos incipientes proyectos desarrollados por Engage + Victoryxr + Meta Immersive Learning, bajo la inversión de META. Quizás no esté comprendiendo alguna variable, pero me cansé de ser evangelista de muchos de los negocios de la economía digital. Hasta ahora percibo una nueva moda que no soluciona ninguno de los grandes problemas que sufre la educación superior en su visión aspiracional de formar mejores personas, ciudadanos y profesionales. ¿Estarán las metaversities aún en una frontera de la cultura digital o simplemente son otra falsa promesa de prosperidad compartida? Me temo que tendremos muchas más escalabilidades fallidas, como los Google Glasses o esta primera versión de Horizon Worlds.

Fernando Dougnac: Todavía no hay nada como una red unica descentralizada y abierta que podamos llamar Metaverso, hasta ahora es solo un nombre financiado por Meta (ex Facebook) al que le ha puesto billones de dolares en marketing. ¿Por qué les digo esto? Porque vi que ya hay universidades chantas vendiendo diplomados sobre Metaversos, hay empresas vendiendo “metaversos” y hay gente cayendo en estas “interpretaciones”. Usted es libre de hacer lo que quiera con su tiempo y dinero, pero por favor infórmese primero. Ojo, no digo que no vaya a existir, doy casi por seguro que así será, pero falta aún para ello y no sabemos que forma tomará. La Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y la Realidad Expandida (mi tema) sí existen y estamos investigando y trabajando para sacarles provecho. Si bien son temas que llevan decenas de años en desarrollo hoy la tecnología los hace accesibles y serán la base de un futuro Metaverso. 

Camino López Esto en el mundo de la formación, en cambio, es un sinsentido. Replicar la realidad en digital solo sería perpetuar aquello que no funciona. Tengo mucha esperanza en la realidad que el Metaverso nos traerá si sabemos diseñarla desde la creación de otra cosa, despegándonos de todos nuestros sesgos de la realidad física y trascendiendo la educación que hoy conocemos. Replicar la presencialidad o el eLearning en el metaverso sería equivalente (y peor incluso por lo desaprovechado que se quedaría el potencial del metaverso) a lo que se hizo con el eLearning durante la pandemia, el Coronateaching.

Enrique Dans: ¿Tiene futuro el metaverso? Mucho, pero como plataforma abierta, como nueva versión de la web que ahora llamamos Web3. Un sitio tridimensional e inmersivo en el que cualquiera puede, sin firmar ningún acuerdo de términos de servicio, montar lo que quiera, moverse, encontrarse con otros, comprar, vender o interaccionar, con una capa de privacidad posibilitada por la criptografía y con un notario universal, la cadena de bloques, supervisándolo todo. Nada que ver con lo que Zuckerberg (Meta) pretende montar. 

Edgar Martín-Blas: Veo mucha ira y fuego sobre el Metaverso, unos que si existe, otros que no, a ver...si estamos creándolo existe, porque hay un concepto constructivo, una visión común en la que hay invertidos billones de dólares, pero como el Internet inicial apenas tenía texto, ahora estamos haciendo malabarismos para que esto avance con lógica y calidad, en dos años irá mejor y así exponencialmente. Es algo obvio y de medio plazo, los cortoplacismos aquí no valen. En esta carrera habrá gente que se caiga porque quiera vivir en el mundo que ya conocemos (webs, apps, rrss) para seguir con su vida tranquila y controlada y otra que arriesgará todo para esta nueva visión. Nadie tiene razón o no la tiene simplemente está donde su corazón le dice. 

Oscar Cartagena: El “Metaverso” aún no existe. A pesar de que medios y ciertas compañías insistan en nombrarlo e invocarlo incesantemente. Se ha convertido en una herramienta publicitaria que, contrario a lo que busca, pinta a nuestra incipiente industria como exagerada, alarmista y desbocada. La industria de la computación espacial está en constante evolución y el metaverso eventualmente surgirá. Sin embargo, por ahora  solo tenemos una gran variedad de protoversos. Entonces, el Protoverso es…

todo aquel desarrollo de espacios inmersivos, sociales, interactivos y multi-jugador con proyección a madurar en el tiempo, que progresivamente vaya integrando diversas tecnologías, estrategias, protocolización y gobernanza de dichos espacios, logrando la armoniosa convergencia de todos los factores, dando paso al nacimiento de un Metaverso.

Me considero un entusiasta del metaverso y su posible inserción en el ámbito educativo superior, pero no puedo dejarme llevar por el fervor tecnológico que promete disrupciones radicales a gran escala. Los avances llegarán poco a poco y en lo que penetran los escenarios universitarios tomará mucho más tiempo de lo que pensamos. Lo que sí puedo hacer de momento es compartir los beneficios que se pueden tener con el desarrollo tecnológico del momento. Es por eso que la quinta parte de esta investigación estará centrada en el concepto del Aprendizaje Inmersivo:

Según Jitender Kumar (2020), el Aprendizaje Inmersivo (AI) es una técnica que hace uso de un entorno artificial o simulado a través del cual los alumnos pueden sumergirse por completo en el proceso de aprendizaje. Tiene el potencial de dar vida a escenarios abstractos de aprendizaje, haciendo así de real la importante y difícil tarea de recrear interacciones entre alumnos. El AI permite a los alumnos controlar los resultados conectándolos con experiencias reales, pero en entornos más seguros. Además de mejorar los niveles de participación, también aumenta su motivación a medida que se hacen cargo del mundo virtual en el que se encuentran. Otra característica interesante es que proporciona un entorno altamente interactivo para los usuarios, tanto virtual como físicamente. Con esto, se puede recrear virtualmente varios entornos físicos en los que no se puede acceder dentro de las paredes del aula. El contenido virtual es tan estimulante que deja una gran impresión en la psique de un alumno. 
 
En esencia, la inmersión trata de facilitar la aplicación en el mundo real y alentar a los aprendices a evaluar sus propios comportamientos. La Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) son parte del proceso, pero no son las únicas formas de facilitar experiencias de aprendizaje inmersivas. Incluso, el contar una narrativa o ver un video demostrativo podría fortalecer el establecimiento de una nueva fuerza de trabajo remota. Dicho esto, la Realidad Mixta (RM) ayuda a eliminar las distracciones externas y las lleva al estado de ánimo adecuado. Los avatares interactúan con objetos, se sumergen en escenarios prácticos y reflexionan sobre su desempeño. En esta era de distracciones, puede ser fácil captar la atención de los alumnos, pero mantenerlos comprometidos durante la sesión de aprendizaje es el mayor desafío. Esta es la razón por la que surge la necesidad de una solución que pueda impulsar el compromiso del alumno y, por lo tanto, hacer que el aprendizaje sea más productivo y valioso. "El uso de la RV consigue crear en los alumnos una mejor conciencia de sí mismos, estimulando su creatividad, facilitando la adquisición de conceptos y mejorando sus habilidades sociales y emocionales (Esther Peña, 2022)". 

Para el equipo de STRIVR (2021) el AI capitaliza siglos de conocimiento e investigación sobre cómo aprenden las personas. Uno de esos principios es la antigua filosofía de aprender haciendo de manera escalable. Las experiencias están diseñadas para interactuar con el entorno virtual para ayudar al cerebro a construir las conexiones adecuadas para el aprendizaje y la retención de conocimientos. Además, los alumnos deben aplicar lo que han aprendido, tomar decisiones y experimentar el impacto de sus elecciones. Esto hace que el aprendizaje se mantenga activo.

Otro principio de aprendizaje clave que el AI en RV puede maximizar es la combinación de atención y compromiso conocida como excitación. Significa que las respuestas emocionales reales como el estrés, la ansiedad y la sorpresa se inducen de manera más auténtica para hacer que el entrenamiento sea memorable e impactante. Al incorporar principios de aprendizaje probados en interfaces inmersivas para el compromiso y el aprendizaje, muchas personas están obteniendo beneficios como un mejor desempeño en el trabajo, mayor confianza del equipo colaborativo, retención de conocimientos a largo plazo y capacitación más rápida.
 
El AI no suele tener como objetivo reemplazar las técnicas de aprendizaje tradicionales. En cambio, está diseñado para ir junto con las sesiones en el aula y la capacitación convencional para ayudar a los aprendices a visualizar conceptos y puntos importantes. Hay varios principios científicos que el AI puede maximizar a diferencia de cualquier otra forma de capacitación, incluida la capacitación uno-a-uno:
  • Encarnación: La RV crea una experiencia de cuerpo completo que aumenta la participación del alumno. 
  • Fidelidad de percepción: Las interacciones virtuales imitan el mundo físico para activar las mismas vías neuronales en el cerebro. 
  • Repetición bajo demanda: Los alumnos pueden entrenar tantas veces como sea necesario para un aprendizaje y competencia suficientes en el trabajo. 
  • Comentarios en tiempo real: Los alumnos toman decisiones como lo harían en el mundo real, y esas decisiones tienen un impacto directo en la experiencia. 
  • Fidelidad emocional: La realidad virtual invoca un sentido de presencia que crea respuestas emocionales realistas.

Según Christopher Pappas (2022), los estudiantes en línea tienen mucho que ganar con el aprendizaje inmersivo, ya que les ayudaría a poner en práctica la teoría, retener mejor el conocimiento y aumentar el compromiso. Usando RV y RA, los estudiantes participarían en simulaciones y juegos como si estuvieran físicamente allí. Por ejemplo, las ilustraciones en 3D pueden ayudarlos a comprender cómo funcionaría una determinada pieza de maquinaria o cómo se vería un concepto matemático en la vida real.

¿Qué se necesita para lograr este nivel de inmersión? El diseño de actividades exitosas de participación interactiva sincrónica que incluyan siete elementos cruciales:

1. Desafíos del mundo real: El objetivo principal del AI es determinar cómo reaccionar en situaciones prácticas. Cómo tratar a un compañero de trabajo que está constantemente en desacuerdo con todos los miembros del equipo; o cómo encontrar el producto ideal para un cliente en función de sus necesidades y puntos críticos. Se ha demostrado que los entornos exitosos de capacitación interactiva implican desafíos del mundo real que son identificables para cada miembro del grupo. En otras palabras, todos deberían encontrar un significado personal a la experiencia de capacitación para replicar lo aprendido en otros contextos similares.

2. Elementos multisensoriales: La inmersión completa implica elementos multisensoriales que permiten a los aprendices conectarse y eliminar distracciones externas que van desde imágenes atractivas hasta audio de fondo realista. El objetivo es alentarlos a ingresar al entorno virtual y centrarse en la tarea que tienen delante, incluso si se está viendo un video demostrativo del producto y absorbiendo toda la información crucial sobre las características y especificaciones del mismo. De esta forma los participantes de la sesión se sumergirán en la actividad y superarán las ideas negativas preconcebidas que limitarían su potencial.

3. Aprendizaje personalizado: Se entiende que el AI es personalizado. No se sugirere el desarrollo de una biblioteca de capacitación para cada una de las personas del equipo. Sin embargo, todos deberían obtener algo de cada una de las actividades interactivas, ya sea para identificar una brecha de habilidades o probar sus respuestas ante situaciones desafiantes. Lo bueno de la experiencia inmersiva es que los participantes pueden abordar la situación o problema desde su propia perspectiva. Por ejemplo, sus antecedentes y experiencias en un campo de expertise dictan cómo manejar cada una de las simulaciones. Es una experiencia de capacitación en línea más holística que es adaptable e individualizada en función de la cognición de los participantes. También se podría continuar la discusión de la actividad inmersiva en los grupos y foros de las plataformas sociales para seguir ampliando la comprensión del tema.

4. Fomentar la experimentación: Los participantes deberían tener la oportunidad de probar diferentes enfoques para ver hasta dónde los llevan. Pueden experimentar y descubrir los resultados del mundo real de sus acciones o comportamientos en lugar de tener que revelarlos en el lugar de trabajo, donde los errores a menudo tienen un efecto dominó en el contexto real. Los entornos de AI efectivos fomentan la toma de riesgos. Riesgos calculados que ayudan a los usuarios a identificar sus limitaciones y talentos ocultos. Dicho esto, la actividad interactiva también debería ayudarlos a organizar sus pensamientos y trazar estrategias para mitigar esos riesgos.

5. Comentarios de aprendizaje electrónico integrados: Algunos recursos inmersivos de capacitación brindan retroalimentación directa en forma de resúmenes de desempeño o recomendaciones de seguimiento. Sin embargo, los comentarios deberían estar integrados en la actividad realizada. Es un proceso autoguiado que implica evaluación y valoración personal. Solo se puede lograr el mejor resultado si se implementan todos los pasos y habilidades que han aprendido en el entorno inmersivo.

6. Centrarse en la aplicación de habilidades contextuales: La aplicación de habilidades en un entorno práctico es uno de los aspectos más desafiantes del diseño de experiencias virtuales. ¿Cómo lograr que sus estudiantes pongan en práctica sus talentos y conviertan los comportamientos aprendidos en hábitos? Los entornos de AI deben concentrarse en la aplicación de habilidades contextuales, como la forma de usar sus habilidades de comunicación para ayudar a las personas a crear equipos más integrados. Luego pueden explorar diferentes aplicaciones por sí mismos una vez que dominen los comportamientos. Por ejemplo, pueden usar esas mismas habilidades de escucha activa y comunicación no verbal para guiar exitosamente a un compañero de trabajo. Los recursos de capacitación en línea de VR y AR son simplemente un punto de partida para facilitar la transferencia de conocimiento al pasar de la teoría a la práctica y de lo artificial a lo real. 

7. Eliminar las distracciones externas e internas: Es relativamente fácil eliminar las distracciones externas de las actividades inmersivas cuando se utilizan los visores de RV. Los usuarios se los ponen y se encuentran en medio de una tarea o desafío virtual. Sin embargo, sus actividades interactivas también deben eliminar las distracciones internas como los pensamientos errantes y estresores que evitan el involucramiento de la experiencia instruccional con la práxis para lograr un verdadero enfoque mental.

Joanne Willard (2022), propone el AI para sumergir a las personas en entornos de aprendizaje interactivos, ya sean físicos o virtuales, con la finalidad de replicar escenarios posibles o para practicar habilidades o técnicas particulares:

1. Comprensión y retención mejoradas: Los resultados superiores de experiencias inmersivas reflejan un principio básico de la teoría del aprendizaje de adultos (andragogía): que los adultos aprenden mejor y retienen más información en condiciones que se aproximan al rendimiento del mundo real.
2. Mejores datos de aprendizaje: Las tecnologías de AI pueden recopilar estadísticas de uso (es decir, frecuencia de la capacitación, duración, finalización), datos de rendimiento (tareas realizadas o preguntas respondidas correctamente) y niveles de participación (medidos en términos de seguimiento ocular, movimiento de la cabeza, clics y otras interacciones del alumno). Este nivel de datos en tiempo real proporciona información sobre el progreso individual y el rendimiento agregado para respaldar tanto el desarrollo individual como la mejora continua de los programas de aprendizajes inmersivos.
3. Un entorno de aprendizaje seguro: Facilita la práctica de habilidades que, en el mundo real, conllevan un alto grado de riesgo para el entorno físico y las personas congregadas. Si bien la seguridad es sin duda una de las principales prioridades del entrenamiento de tareas que son físicamente peligrosas, también es una preocupación en el entrenamiento de habilidades blandas. Por ejemplo, el aprendizaje inmersivo crea un lugar para practicar habilidades de gestión de crisis donde el fracaso no tiene impactos perjudiciales en las relaciones con las partes interesadas.
4. Economías de escala: Si bien el costo de adquirir la tecnología necesaria para implementar el aprendizaje inmersivo puede ser alto, usarlo para capacitar a un gran número de personas en múltiples ciclos de capacitación puede ser muy rentable a largo plazo, como se ha demostrado en infinidad de estudios. La simulación presencial requiere ciclos repetidos de planificación, configuración y ejecución. Sus costos aumentan cuando hay mayor número de participantes en el entorno físico. Sin embargo, el costo por participante en una capacitación inmersiva se mantiene constante.

El desarrollo tecnológico del metaverso permite en este momento diseñar cinco clases de contenido a ser utilizados en las experiencias virtuales. Es posible que en un futuro no muy lejano se pueda agregar otros formatos que permitan ampliar las maneras de generar nuevos contenidos en los mundos inmersivos:

1. Contenido personalizado: Centrado en impulsar el compromiso y las interacciones. La verdadera personalización brinda las mejores experiencias en el mundo virtual. Dado que el metaverso actúa como una realidad alternativa para los usuarios, el contenido debe reflejar su carácter y personalidad. La demanda de contenido personalizado ya está en aumento y el metaverso no es una excepción. Después de todo, el contenido personalizado ayudará a los educadores a comunicar sus conocimientos, habilidades, destrezas, experiencias y ofrecer mayores oportunidades impulsadas por el crecimiento social.
2. Contenido personalizable: No será suficiente curar e integrar contenido personalizado. Tiene que ser personalizable dentro del metaverso. La idea es dar a los usuarios más control sobre cómo desean adaptar su experiencia de usuario en línea dentro del metaverso virtual para satisfacer sus necesidades específicas. En los próximos años, el contenido personalizable seguramente tendrá mayor atracción y se convertirá en el principal punto de partida para los diseñadores de experiencias aprendizaje. Actualmente, los avatares personalizables están de moda en el mundo del metaverso. Pero al igual que la personalización, el contenido personalizado se interconectará con diferentes elementos del metaverso. Es crucial comprender que los usuarios quieren que la realidad inmersiva del metaverso funcione como una extensión adicional. Esto significa que la creatividad de los diseñadores de experiencias se vinculen con sus capacidades digitales para innovar y personalizar los contenidos.
3. Contenido democrático: Un problema que desconcierta a los desarrolladores del metaverso es si tendrían o no un control completo sobre su contenido dentro de las realidades inmersivas. Bueno, el hecho es que el contenido se ha vuelto más democrático en el formato digital. Cuando se trata de los metadatos de los usuarios, las empresas del metaverso tendrán que devolver cierto control a los usuarios en línea. Sin contenido democrático, los usuarios (avatares) esperarán su privacidad y control sobre sus elecciones personalizadas. La experiencia de contenido en el metaverso se monetizará en más de una forma, convirtiéndose en uno de los principales activos de valor en el ámbito educativo. Ahora, parte del proceso es cambiar la mentalidad tradicional del usuario que implica extraer y usar datos sin repercusiones. En el metaverso, hay una multitud de datos sobre la base de usuarios. Con la tecnología blockchain en proceso de desarrollo, las entidades podrían brindar experiencias transparentes y seguras que respeten la privacidad de los usuarios dentro del espacio del metaverso.
4. Contenido colaborativo: El contenido colaborativo es vital para asegurar el éxito de una estrategia de aprendizaje inmersivo. En el metaverso, los usuarios colaboran y seleccionan contenidos que favorezcan a múltiples partes. Recuerden que se trata de presentar ideas, conceptos, procesos o procedimientos a nuevos usuarios. El saber alinear las creencias y los gustos de otras personas podría generar impactos significativos. La asociación puede ayudar a la construcción entornos más inclusivos y diversos en los entornos del metaverso.
5. Contenido impulsado por la comunidad: La comunidad es uno de los principales impulsores que continúan empujando al metaverso en la dirección correcta. Al igual que el contenido colaborativo, el contenido impulsado por la comunidad es crucial para crear experiencias de metaverso exitosas. Atrás quedaron los días de propiedad estereotipada donde no había espacio para apoyar las diversas necesidades de las personas. Usando tecnologías de código abierto dentro del metaverso, las universidades utilizarían contenidos que favorecen y apoyan a toda la comunidad estudiantil. También se podría orientar el contenido impulsado por la comunidad hacia los miembros clave de diversos organismos para obtener mayor visualización de sus proyectos, productos y servicios. 

En estas líneas finales, deseo compartir algunas experiencias vividas en los seis meses que llevo participando en eventos educativos inmersivos: 

  1. Cuando entré por primera vez al metaverso con mi visor Oculus Quest 2, fue una experiencia maravillosa. Mis conexiones emocionales aumentaron enormemente al descubrir nuevos mundos donde se podía jugar, conocer personas, aprender idiomas, compartir culturas, recorrer entornos, realizar tareas sencillas y aprender a través de la integración social. Pero con el pasar del tiempo fueron reduciéndose lentamente hasta llegar al punto de convertirse en experiencias rutinarias. Lo más que me ha gustado es formar parte del equipo de Educadores en RV Español porque ahí se realizan interesantes eventos de desarrollo profesional. Es una red en crecimiento que se dedica a investigar el impacto de la Realidad Virtual en el ámbito educativo. El equipo realiza anualmente sobre 800 eventos que comprenden diversidad de temas meta-educativos.
  2. La realidad que experimento a diario en el metaverso es que muy pocas personas están asistiendo a los eventos inmersivos educativos. He entrado a galerías de arte, cinemas, ciudades digitales, campus imersivos, comunidades de práctica, eventos socio-culturales, discotecas y eventos educativos en los que hay muy pocas personas de habla hispana. Es una lástima que esto ocurra porque lo que se aprende en esos entornos no se replicarán en las redes sociales ni en los eventos presenciales. Tengo varios contactos de redes sociales que tienen los visores de RV, pero no podemos coincidir en los eventos edu-inmersivos que se realizan semanalmente. 
  3. Estamos trayendo el Metaverso a la Universidad, cuando lo que tenemos que hacer es empujar la Universidad al Metaverso. Es decir, seguimos obligando a los estudiantes a entrar a la sala de clases para utilizar esta tecnología virtual exclusivamente en la presencialidad. El modelo educativo universitario sigue siendo rígido e inflexible, porque se entiende que para aprender, es obligatoria la presencialidad en todo momento. En este tiempo de constantes interrupciones, los estudiantes deberían tener la flexibilidad de asistir a clases de manera virtual o inmersiva, así como en la modalidad de aprendizaje sincrónica o asincrónica. Estamos en tiempos en que la Universidad es la que tiene que llegar al estudiantado. Atrás quedaron los tiempos en que los estudiantes tenían la obligación de llegar a la Universidad para adquirir conocimientos. 
  4. Algunos profesores que incursionan en la realidad virtual lo que hacen es replicar el mismo modelo clásico de la sala de clases presencial. Utilizan las plantillas de digital twins creadas por otros derarrolladores para dictar sus conferencias magistrales de la misma manera que lo hacen en sus aulas/laboratorios. Los roles docentes siguen siendo transmisivos, mientras que los estudiantes siguen siendo entes pasivos que memorizan datos declarativos, que repiten los procesos y procedimientos practicados en los laboratorios. Esta práctica docente lo que hace es perpetuar lo mismo que no sirve del modelo educativo clásico. En cambio, debería utilizarse más para que los estudiantes afiancen sus niveles cognitivos superiores al participar en: debates, encuentros dialógicos, investigaciones, exploraciones de campo, diseminación de datos, proyectos colaborativos, solución de conflictos complejos, experiencias transculturales, generación de nuevos conocimientos y hacer lecturas propias del mundo en el que vivimos para pronosticar fenómenos emergentes.
  5. El metaverso no viene a cerrar la entidad física del aula, ni tampoco a sustituir profesores. Todo lo contrario, el metaverso llegó para complementar el esfuerzo humano que hacemos en la sala de clases. El aprendizaje inmersivo nos facultará para aprender más allá del encapsulamiento del salón en diferentes tiempos y en diferentes lugares. Aprenderemos fuera del horario lectivo operacional y siguiendo un calendario institucional más personal, personalizable, democrático e impulsado por la comunidad educativa.   
  6. Que el metaverso provocará deshumanización, aislamiento y daños al cerebreo para aprender. Mi experiencia ha sido todo lo contrario. He añadido más capas sociales al conocer otros profesionales con quienes trabajar de manera redárquica en proyectos colaborativos de corta duración. Si no hubiese entrado al metaverso, nunca los conocería en ningún otro lugar (plataformas sociales y en persona). Cuando se aprende a establecer balances uno puede disfrutar del mundo real y del mundo virtual sin dificultades mayores. Los eventos inmersivos en los que he participado han sido de mucho provecho para mi desarrollo profesional. Aprendí cosas nuevas que solo se practican en la virtualidad: conocimientos nuevos, habilidades esenciales, destrezas blandas, destrezas duras (técnicas), competencias elásticas y talentos híbridos, para realizar tareas de corta duración en trabajos de naturaleza cambiante. El metaverso no daña al cerebro, sino que lo transforma en un órgano que aprende de manera diferente. Todo depende del uso que se le dé a este equipo tecnológico. Los excesos son dañinos en todas las cosas que consumimos y utilizamos en nuestra vida cotidiana.  
  7. El desarrollo del metaverso no se detendrá porque ustedes y yo no estemos en él. La resistencia de algunos educadores no evitará que se creen nuevos meta-campus universitarios en los que se ofrecerán programas académicos alternativos y con nuevas carreras altamente atractivas para muchos estudiantes de escuela superior (preparatoria) y profesionales que buscan nuevos horizontes de posibilidades. Llegarán nuevas ofertas laborales para muchos profesionales del campo educativo: Instructores, capacitadores, adiestradores, talleristas, coaches, eduinfluencers, creadores de contenido y eduemprendedores. Es por eso que me preparo desde hoy para formar parte de una nueva clase de educadores globales capaces de trabajar en todas partes, desde la presencialidad y virtualidad simultáneamente...
  8. La Metaversidad la construiremos nosotros los educadores a largo plazo. Lo que existe en este momento son plataformas tecno-educativas que desarrollan nuevos campus universitarios con la finalidad de replicar las mismas prácticas convencionales en la sala de clases y laboratorios prácticos. Aún falta mucho por incorporar la interoperabilidad, el blockchain, los DAOs, la descentralización y la tokenización de activos digitales. Será la comunidad educativa global la que escribirá la nueva historia de la educación milenial. Los políticos, presidentes, rectores, decanos, líderes ministeriales, directores y supervisores, promoverán el uso de esta tecnología para sostener el status quo del sistema educativo. Pero la sociedad se encargará de eregir nuevos campus educativos completamente desprendidos de las políticas, normativas, restricciones, requisitos y requerimientos que rigen el campus físico que conocemos. 
  9. Las voces de las futuras generaciones estidiantiles cobrarán mayor relevancia en los nuevos marcos educativos (MetaEducación, Aprendizaje Aumentado, Heutagogía Expandida, Aprendizaje Ágil). El actual escenario educativo sigue atado a los modelos mentales del pasado y pretenden atiborrar todo lo nuevo del siglo 21 dentro de la vieja estructura académica del siglo 20. Los roles de los docentes y discentes están sufriendo cambios considerables que hay que afrontar con imaginación, eliminando las barreras preconcebidas. Tenemos que acercar, acelerar y flexibilixar la educación milenial a las necesidades reales de la sociedad digital de hoy, no de la administración y la docencia analógica de ayer... 

Les comparto mi primera experiencia como conferenciante internacional en la red de Educadores en RV Español en la plataforma inmersiva de AltspaceVR. Gracias al equipo organizador por invitarme a participar como conferenciante invitado. La experiencia fue encantadora y quisiera seguir participando activamente como organizador de eventos, presentador, moderador y tallerista. Mi agradecimiento especial a nuestro colega Carlos Austin por grabar la conferencia: La Metaversidad ¿Es posible?  

¡Espero que les sirva de utilidad en su desarrollo profesional!


domingo, 13 de febrero de 2022

La Metaversidad ¿Es posible? (Parte IV)

 
En un futuro no muy lejano, el metaverso podría hacer que las plataformas de gestión de aprendizajes (LMS) convencionales parezcan tan anticuadas como lo es el telégrafo hoy día. En este momento, la gente intercambia activos de valor, realiza diversidad de transacciones, accede infinidad de canales noticiosos digitales, trabaja de manera remota y aprende en línea. Los cursos en LMS siguen siendo muy efectivos, pero aún difieren de la experiencia de realizar actividades interactivas inmersivas. Un alumno que aprende en Moodle o Blackboard no interactúa cara-a-cara con sus compañeros de clase o camina con sus profesores en diferentes escenearios del campus virtual. 

De lo que se habla es de la (co)presencia, un atributo de nuestras experiencias dentro del metaverso que es el resultado de la respuesta cognitiva de nuestro cerebro. Las interacciones en el metaverso nos dan la impresión de que estamos teniendo experiencias reales y creando recuerdos momorables. Los casos de uso no se limitan a la enseñanza clásica, por supuesto. En términos generales, el metaverso tiene el potencial de generar desafíos inimaginables, particularmente cuando se trata de hacer que la tecnología nos permita crear nuevas capas de relaciones humanas.  

A diferencia de las aplicaciones de comunicación instantánea, el metaverso tiene el poder de imitar o transmitir adecuadamente las interacciones humanas. La sensación de presencia y el realismo emocional marcan una gran diferencia. Su espacialidad proporciona familiaridad y relacionabilidad con el mundo real. Una tele-conferencia limita la fidelidad y los matices de las expresiones faciales y el lenguaje corporal. Además, coloca una barrera física y digital entre las personas. Sin embargo, en una sesión de realidad virtual o aumentada, se pude mostrar los gestos de los avatares mientras escuchan y hablan, así como tener una sensación de (co)presencia como lo haría si estuviéramos físicamente juntos. Todos se benefician cuando se conectan cognitiva y emocionalmente entre sí. 

Las interacciones digitales más personales también pueden generar el beneficio de hacernos más intencionales sobre nuestras vidas fuera de línea. Se recuperará el tiempo a medida que la colaboración inmersiva y el aprendizaje aumenten sus niveles de productividad. Esto permitirá recuperar las horas del día; tiempo que podemos pasar conectados con el mundo físico y las personas en él. El metaverso tiene el potencial de brindar un equilibrio que compense los efectos negativos de la digitalización, haciendo que el tiempo que pasamos en línea se sienta más humano disfrutando más de la vida que llevamos lejos de la tecnología. Pero esto debería practicarse en el contexto educativo desde el principio para aprender a establecer balances que no afecten nuestras relaciones con el mundo real.

En la entrevista de La Web del Maestro CMF (2021) la profesora Nélida Zaitegi plantea que el sistema educativo debe cambiar, pues el mundo ha cambiado y las necesidades del alumnado han cambiado fundamentalmente porque están viviendo escenarios totalmente diferentes. El sistema educativo se está quedando obsoleto. Hay que dar un cambio absoluto y hay que replantearlo de arriba hacia abajo. Es por eso que hay que iniciar desde los cimientos. Es lo que llaman innovaciones disruptivas o innovaciones radicales. Que es ir a la raíz de las cosas, el sentido, ¿para qué tenemos que educar aquí y ahora? Hay que hacer cambios absolutamente radicales si queremos acompañar a nuestro alumnado y sembrar para eso que queremos tener mañana. ¿Quién es el elemento fundamental de esto? El educador, porque nada va a cambiar, nada va a cambiar si el profesorado no cambia los paradigmas en que se fundamentan sus actos, creencias, actitudes, compromiso docente y su deseo de hacer lo mejor que se puede. Después, con una profesionalidady capacidad, hay que hacer las cosas que haya que hacer con el alumnado: nuevas metodologías, nuevas relaciones, el abordaje de conflictos y educación en valores.  

Camino López (2022) presenta una realidad que está ocurriendo actualmente en la práctica docente universitaria y corporativa con herramientas de Realidad Virtual y Aumentada: 

"Que el metaverso suponga un cambio significativo en la formación a todos los niveles dependerá de lo
torpes o diestros que seamos. Me explico: el eLearning existía antes de la pandemia y, se pensó, que la pandemia le aportaría un salto cuantitativo, poniéndolo a la par en calidad y relevancia que la formación presencial. ERROR. Por faltos de formación y, en muchos casos también, por faltos de respeto hacia los profesionales del eLearning y de toda la investigación en materia de educación virtual que se había hecho hasta la fecha, en vez de aportar ese salto cuantitativo desde donde ya se estaba, se inventó un nuevo eLearning basado en traducir las clases presenciales a virtuales a través de Zoom, atrasando la innovación educativa en materia de metodologías activas de hace 10 años. Esto puede volver a suceder y en este caso la víctima sería el metaverso, o mejor dicho, las personas que se quieren formar. Está en nuestra mano apoyarnos realmente en las personas que tienen el conocimiento ya que, aunque es cierto que en el caso del metaverso queda todavía por “inventar”, la extensa experiencia que tenemos en realidad virtual, aumentada, simulación, comunicación en Red y diseño de espacios de aprendizaje debería ser la base de ese gran impulso que le dará el metaverso a la formación. Y esto no es una broma. Si la pandemia pudo impulsar el eLearning, el metaveso resolvería el problema de la hibridación total. Nos jugamos mucho en materia de formación".  

Es por eso que diseñé este gráfico sobre los Enfoques Educativos. Nuestros profesores, maestros,  instructures, capacitadores y EduInfluencers deberían comprender que cada uno de los enfoques tienen postulados diferentes, aunque en algunos niveles superiores suele experimentarse algunas similitudes que se podrían replicar. Lo cierto es que se están utilizando los mundos inmersivos para replicar la misma pedagogía clásica de transmitir contenidos y datos declarativos en las sesiones virtuales sincrónicas. La experiencia de aprendizaje en los Eduversos no puede ser la misma que se realiza en el encapsulamiento del aula física de nivel escolar. Es decir que seguimos confinando el proceso de aprendizaje como si estuvieramos antes de la propagación global del COVID-19. No deberíamos replicar las deficiencias burocráticas y deficiencias del mundo educativo real. Nuestros dirigentes educativos pretenden preplicar lo mismo en los metaversos porque son poco originales. Ellos transfieren los problemas y la disfuncionalidad del sistema educativo offline a los mundos inmersivos online. Este es el momento de (re)pensar los modelos mentales, operacionales, organizacionales, actitudinales, estructurales, socio-culturales y educacionales.

Aprender en escenarios de realidad virtual conlleva el diseño efectivo de nuevos ecosistemas de aprendizaje en los que se integran nuevas herramientas interactivas, nuevas experiencias de usuario (UX), diversidad de formatos de representación del conocimiento, metodologías activas, aprendizaje ágil, nuevos roles docentes (acompañantes del desarrollo cognitivo), mayor dinamismo estudiantil y nuevas estrategias de evaluación. No debemos seguir sentando a los avatares para tomar notas del discurso docente. No debemos seguir evaluando el aprendizaje a través de pruebas estandarizadas. Esa pedagogía convencional está obsoleta en el nivel superior. Tenemos que (co)diseñar nuevos modelos adaptados al enfoque educativo que se requiera implantar en la experiencia de aprendizaje. En estos momentos no tenemos libros, ni guías con recetas mágicas que nos digan cómo diseñar una educación efectiva en las plataformas inmersivas. Somos nosotros los educadores los que tenemos la encomienda de escribir conjuntamente la nueva teoría educativa del siglo 21 cambiando nuestros paradigmas, modelos mentales, práctica instruccional, roles docentes, creencias, actitudes, compromisos y deseos de una nueva educación articulada a la altura de este tiempo.  


Ahora definiremos cada uno de los enfoques educativos para establecer la diferencia entre la pedagogía, andragogía, paragogía, heutagogía y cibergogía. Esto nos ayudará a tener un cuadro más claro al momento de diseñar nuestras primeras experiencias educativas inmersivas:
  1. Pedagogía: Ciencia que estudia la metodología y las técnicas que se aplican a la enseñanza y la educación, especialmente la infantil. El origen de la pedagogía se remonta a la Antigua Grecia. Etimológicamente, deriva del griego paidos que significa niño y agein que significa guiar, conducir. Por tanto, se puede definir como una ciencia social enfocada en la investigación y reflexión sobre la educación. Esta ciencia sirve para de sistematizar y optimizar los procesos educativos, para lo cual trata de recopilar datos sobre el hecho educativo, clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos y concluir una serie de principios normativos (UNIR, 2021).

  2. Andragogía: Es el arte y la ciencia de cualquier forma de aprendizaje de adultos. El término puede ser supuestamente equivalente al término pedagogía. En griego significa conducción de hombres, en comparación con pedagogía, que significa conducción de niños. Sin embargo, cabe señalar que el término pedagogía se ha utilizado desde la época de la Antigua Grecia, mientras que Alexander Kapp, un educador alemán, utilizó por primera vez el término en 1833. En 1984, Knowles sugirió 4 principios que se aplican al aprendizaje de adultos:
    1. Los adultos deben participar en la planificación y evaluación de su instrucción.
    2. La experiencia (incluidos los errores) proporciona la base para las actividades de aprendizaje.
    3. Los adultos están más interesados en aprender temas que tienen una relevancia e impacto inmediatos para su trabajo o vida personal.
    4. El aprendizaje de adultos se centra en los problemas más que en el contenido (Christopher Pappas, 2013).

  3. Paragogía: EdTech Review (2013) lo define como una colección de las mejores prácticas de aprendizaje efectivo entre pares. Es una teoría de aprendizaje-enseñanza entre pares que aborda el desafío de producir un contexto útil y de apoyo para el aprendizaje autodirigido. El concepto se basa en los siguientes principios: 
    1. Empoderar a la población mundial de estudiantes automotivados que usan medios digitales para conectarse entre sí, para (co)construir conocimiento y (co)aprender. 
    2. El aprendizaje es un proceso social, activo y continuo. 
    3. El coaprendizaje es antiguo; la capacidad de aprender por imitación y más, de enseñar a otros lo que sabemos, es la esencia de la cultura humana. Somos humanos porque aprendemos juntos. 
    4. Cada vez es más claro que con las herramientas actuales y cierta comprensión de cómo hacerlo, los grupos de estudiantes autodirigidos pueden organizar sus propios cursos en línea.

  4. Heutagogía: Es una especie de complemento de dos conceptos anteriores: pedagogía y andragogía. La diferencia clave es que la heutagogía es una estrategia autodeterminada: un instructor, maestro u otro árbitro no está necesariamente involucrado, a menos que el individuo elija involucrar a uno en algún momento. Es importante pensar en ello como un aprendizaje autodeterminado, no como un “aprendizaje informal” en contraste con el “aprendizaje formal”. También es importante reflexionar sobre el hecho de que todas las personas con acceso a Internet, en una medida u otra, ya han adoptado la heutagogía como parte clave de su estrategia de aprendizaje personal. El término se originó en la década de 1990, por los profesores Stewart Hase y Chris Kenyon, de la Universidad Southern Cross en Australia. Este enfoque consiste en compartir conocimientos en lugar de acapararlos. En este sentido, la heutagogía mira hacia el futuro en el que saber aprender será una habilidad fundamental dado el ritmo de la innovación y la estructura cambiante de las comunidades y los lugares de trabajo (Hautagogy Community of Practice, NT).

  5. Cibergogía: Enfoque de aprendizaje virtual para expandir el aprendizaje cognitivo, emocional y social de los estudiantes. Actualmente las personas de todas las edades están familiarizadas con la tecnología. Así que el avance y uso de las TIC en las actividades de enseñanza-aprendizaje ha impactado en gran medida el ambiente de los estudiantes. La cibergogía se enfoca en ayudar a los jóvenes y adultos a aprender ágilmente a través de los entornos virtuales. Este enfoque es reconocido como una modalidad innovadora de diseño instruccional utilizando las TIC y el ciberespacio. El ciber-aprendizaje alienta a los adultos y niños a usar computadoras e Internet para acceder diversidad de experiencias de aprendizaje. Aquí se combinan los fundamentos de la pedagogía y andragogía, aprovechando los beneficios del aprendizaje habilitado por la tecnología para un mejor resultado de aprendizaje (Rupendra Joshi, 2018).

Según Stephen Fromkin (2022) las experiencias inmersivas poseen la capacidad de hacer que las interacciones digitales se sientan más humanas. Si bien apenas comenzamos a arañar la superficie, ya existen potentes aplicaciones para el aprendizaje y la educación. Las experiencias de aprendizaje de VR/AR tienen la capacidad de superar los métodos pasivos como: dictar contenidos para anotarlos, contestar preguntas, buscar respuestas correctas y aprobar exámenes digitales. El contenido dinámico, altamente interactivo y, a menudo, emocionalmente realista creado por los profesionales del aprendizaje XR llega a los usuarios de una manera más significativa. El aprendizaje en el metaverso puede conectar a estudiantes de todo el mundo y empoderarlos para interactuar de manera significativa al tiempo que proporciona una accesibilidad sin precedentes. Ese aprendizaje es más interactivo e impactante, al permitirnos simular todo, desde una conversación hasta una cirugía.

En su primera implementación, el programa Skill Immersion Lab demostró que más del 85 % de los alumnos se sentían muy seguros al hablar con otros después de completar experiencias de aprendizaje inmersivo. El 85 por ciento informó que su capacidad para encontrar las palabras correctas al expresar sus ideas mejoró durante el programa. Además, el 90% de los alumnos reconoció que volvieron a revisar sus respuestas para ver cómo podían mejorar cuando terminaron la lección. Su sinopsis sobre el programa concluyó que el contenido de aprendizaje inmersivo ofrece resultados, y la siguiente prioridad debería ser ponerlo en manos de tantos estudiantes como sea posible (Stephanie Nashawaty, 2021).

Los estudiantes aprenden mucho sobre qué comunicar en un entorno profesional, pero lograr que aprendan el cómo hacerlo y el porqué hacerlo mientras maniobran a través de relaciones de múltiples niveles, es crucial para garantizar que estén preparados para los muchos tipos de escenarios comunicativos que experimentarían en la fuerza laboral. Permitir que los estudiantes participen en experiencias de realidad virtual desde el principio les da una ventaja para crear conciencia a través de la comunicación verbal y no verbal, no solo para ellos mismos sino también para los demás.  

No cabe la menor duda que los campos de investigación científica y la neurociencia tomarán otros rumbos nunca antes imaginados. Es responsabilidad de nosotros estar al tanto de las publicaciones más recientes sobre estos temas. No nos sentemos a esperar que el sistema contrate nuevos recursos para darnos conferencias sobre Educación Inmersiva. Debemos inscribirnos en las revistas digitales, comunidades de práctica, foros o congresos educativos. La mejor manera de aprender sobre los mundos inmersivos es creándolos nosotros mismos y participando en directo con nuestros estudiantes.  Los expertos en todas las disciplinas deben salir de sus silos y conectarse en redes de materias multidisciplinarias. Un solo experto, o incluso una sola disciplina, es obsoleta en la era de las redes. Solo las redes colaborativas nos ayudarán a dar sentido a los complejos desafíos que enfrentamos: cambio climático, degradación ambiental, pandemias, agitación política, etc. (Jarche, 2021). 

Heather McGowan (2021) entiende que vivimos en tiempos de cambios acelerados impulsados por tecnologías en crecimiento exponencial y una economía de mercado global cada vez más hiperconectada e interdependiente. Como resultado, las tareas laborales como las conocíamos en el pasado se han atomizado (divididas en fragmentos de trabajo que se pueden realizar en cualquier parte del mundo), automatizado (alcanzables o solucionables mediante tecnologías computarizadas) y aumentado (como lo ilustran las tecnologías que amplían las capacidades humanas física y cognitivamente). Esta remodelación de tareas requiere que reconsideremos nuestros sistemas de educación y desarrollo de la fuerza laboral, nuestra organización del trabajo y de los trabajadores, nuestro proceso de atracción y retención de talentos (incluido el aprendizaje y el desarrollo) e incluso de nosotros mismos...
 
Para cerrar este artículo, el investigador disrruptivo, Juan D. Farnós, comparte varias interrogantes que deberíamos contestar en futuras investigaciones:
  • ¿Estamos preparados para entrar en un mundo virtual, tanto social, tecnológico, empresarial, como educativo?
  • ¿Realmente entenderemos para qué nos servirá vivir en lo virtual cuando lo físico es lo que hemos tenido siempre?
  • ¿Lo virtual será capaz de mejorar lo físico? ¿Cómo podemos estar seguros?
  • ¿Dónde se ubicará la educación superior en el metaverso emergente?
  • ¿Los colegios y universidades albergarán sus propias "islas" de campus (Eduversos)?
  • ¿Los megamalls virtuales de escaparates ofrecerán certificados y certificaciones alojados por una plétora de instituciones?
  • ¿Las certificaciones virtuales nos servirán como las que obtenemos en las instituciones físicas?
  • ¿Estará representada su institución, dando la bienvenida a estudiantes virtuales de todo el mundo real para que participen en el aprendizaje en 3D las 24 horas del día?
Es importante que las universidades discutan las oportunidades que se tienen ahora. Debemos estar preparados para ayudar a construir el metaverso si queremos asegurarnos de que haya un lugar viable para nosotros en el mundo virtual del futuro. ¿Están dirigiendo estas discusiones en su campus universitario?

miércoles, 2 de febrero de 2022

La Metaversidad ¿Es posible? (Parte III)


En esta era de constantes distracciones, cautivar la atención de los jóvenes a través de las nuevas herramientas ditigales pudiera ser una actividad interesante, pero mantenerlos comprometidos durante toda la clase sería un desafío mayor. Los educadores contemporáneos necesitan (co)crear diversidad de alternativas que impulsen el compromiso del alumnado y, por lo tanto, lograr que el aprendizaje se convierta en un activo de valor y productividad. Es por eso que algunos teóricos e investigadores proponen la integración de los metaversos en la Educación Superior. 

Los Metaversos se entienden mejor como "un estado casi sucesor de Internet móvil". Esto se debe a que Metaverso no reemplazará fundamentalmente a Internet, sino que se basará en él y lo transformará iterativamente. En otras palabras, estaremos constantemente en la Internet dentro de miles de millones de computadoras interconectadas, sin tener que accederlas, junto a los demás usuarios conectados en tiempo real. En su interesante artículo Matthew Ball (2021) lo define como "una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como lo es la identidad, historial, derechos, objetos, comunicaciones y pagos"

Estaríamos hablando de un Universo Digital en directo y persistente que permite a los usuarios tener un sentimiento de presencia social y conciencia espacial compartida, así como la capacidad de participar en una extensa economía digital desmonetizada y desmaterializada con un profundo sentido de espacio hipersocial. Un multiverso de bienes intangibles (assets) que tendrán valores reales en nuestro mundo físico. Los metaversos descentralizarán los bienes virtuales con criptomonedas dentro de las plataformas de blockchain

A lo largo de los siglos, las universidades han sido las grandes custodias del conocimiento experto. Antes de la pandemia, si queríamos recibir la educación de una universidad prestigiosa, teníamos que entrar a dicha universidad, y no se podía ir directamente a un profesor en específico. Ahora que nos acercamos a una nueva era post-pandémica, sí se podría llegar directamente al profesor universitario de nuestra preferencia, gracias al desarrollo de las plataformas tecnológicas emergentes. En este preciso momento se están realizando esfuerzos para diseñar microcredenciales en plataformas de blockchain que permitrirán a las personas trazar sus propias rutas de aprendizaje personalizado sin tener que depender del control excesivo de las universidades. 

Durante mucho tiempo, nuestras credenciales se han centrado en la acumulación de calificaciones y las certificaciones de los organismos que acreditan nuestros programas académicos. Pero ahora con los avances tecnológicos podríamos enfocarnos más en los procesos de aprendizaje que en los resultados de las calificaciones obtenidas. Los alumnos se enfocarían más en sus fuerzas de cambio que mostrarían con mayor claridad quiénes son y lo que realmente son capaces de hacer con lo que aprendieron en sus clases. Sin embargo, no todos dirigentes y facultativos están convencidos de esta nueva visión educativa. 

Ante tal panorama, nos preguntamos si es posible diseñar una Metaversidad o un Eduverso. En las siguientes líneas nos estaremos enfocando en el cocepto de Aprendizaje Inmersivo

El aprendizaje inmersivo es una estrategia que hace uso de un entorno artificial o simulado a través del cual los alumnos pueden sumergirse por completo en el proceso de aprendizaje. Tiene el potencial de dar vida a escenarios abstractos de aprendizaje, haciendo así real la muy importante, pero difícil tarea de recrear interacciones para los alumnos. El aprendizaje inmersivo permite a los alumnos controlar los resultados conectándolos con experiencias reales, pero en un entorno más seguro. Además de mejorar los niveles de participación, también aumenta su motivación a medida que se hacen cargo del mundo virtual en el que se encuentran. Otra característica interesante es que proporciona un entorno altamente interactivo para los usuarios, tanto virtual como físicamente. Con esto, puede recrear virtualmente varios entornos físicos a los que no se puede acceder dentro de las paredes de un aula. El contenido virtual es tan estimulante que deja una gran impresión en la psique de un alumno (Jitender Kumar, 2020).

Grace Lau (2021) lo define como el proceso de utilizar tecnología inmersiva para mejorar las experiencias de aprendizaje y promover la participación activa. Estas tecnologías incluyen la realidad virtual o aumentada (VR / AR) y el aprendizaje por simulación. Puede ser un tipo de aprendizaje combinado. Los beneficios del aprendizaje combinado se han vuelto muy evidentes recientemente e incluyen una mejor accesibilidad a la educación y un entorno de aprendizaje menos repetitivo.
 
En esencia, la inmersión se trata de facilitar la aplicación en el mundo real y alentar a los empleados a evaluar sus propios comportamientos. Las herramientas de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM) son parte del proceso, pero no son la única forma de facilitar experiencias de aprendizaje inmersivas. Incluso, contar una narrativa digital, proyectar un video demostrativo o presentar un gráfico digital pudieran ser estrategias efectivas. Dicho esto, la realidad mixta ayuda a eliminar las distracciones externas y las lleva al estado de ánimo adecuado. Los participantes pueden interactuar con diversidad de objetos tridimencionales, sumergirse en escenarios prácticos y reflexionar sobre su desempeño.   
 
El enfoque se basa en décadas de investigación en neurociencia que indican que el cerebro asimila las experiencias de realidad virtual como lo haría en experiencias de la vida real. En otras palabras, el desempeño alcanzado en un entorno de aprendizaje inmersivo es un indicador muy cercano del desempeño en un entorno de la vida real. Al integrar el aprendizaje inmersivo con la realidad virtual para sumergir a los usuarios en situaciones "reales", la experiencia virtual capitalizará las mejores prácticas comprobadas para alcanzar el aprendizaje sináptico aumentado. Esto ayudaría a aumentar el nivel de compromiso, la preparación, la retención de conocimientos y la confianza de los alumnos.

Según (STRIVR, 2021) hay varios principios científicos que la realidad virtual podría maximizar a diferencia de cualquier otra forma instruccional, incluida la capacitación uno-a-uno:
  • Encarnación: la realidad virtual crea una experiencia de cuerpo completo que aumenta la participación del alumno.
  • Fidelidad de percepción: las interacciones virtuales imitan el mundo físico para activar las mismas vías neuronales en el cerebro.
  • Repetición bajo demanda: los alumnos entrenarían tantas veces como sea necesario para aprender a través de la diversidad de competencias.
  • Comentarios en tiempo real: en la realidad virtual, los alumnos toman decisiones como lo harían en el mundo real, y esas decisiones tendrán un impacto directo en la experiencia de aprendizaje.
  • Fidelidad emocional: la realidad virtual invoca un sentido de presencia que crea respuestas emocionales realistas.
El aprendizaje inmersivo capitalizará las décadas de conocimiento e investigación sobre cómo aprenden las personas. Uno de esos principios es la antigua filosofía de aprender haciendo, pero de manera escalable. Las experiencias están diseñadas para interactuar con el entorno virtual que ayude al cerebro a construir las conexiones adecuadas para el aprendizaje y la retención de conocimientos. Además, los alumnos deben aplicar lo que han aprendido, tomar decisiones y experimentar el impacto de sus elecciones. Esto hace que el aprendizaje se mantenga activo.

Otro principio de aprendizaje clave es que el aprendizaje inmersivo en realidad virtual podría maximizar la combinación de atención y compromiso para tratar de alcanzar la excitación. Significa que las respuestas emocionales reales como el estrés, la ansiedad y la sorpresa se inducen de manera más auténtica para hacer que la experiencia inmersiva sea memorable e impactante. Al incorporar principios de aprendizaje probados en interfaces inmersivas para mejorar los niveles de compromiso y ciber-aprendizaje, muchos organismos están obteniendo beneficios en el desempeño del trabajo, mayor confianza de los empleados, retención de conocimientos a largo plazo y capacitación más ágil.
 
STRIVR (2021) presenta cinco tipos de datos de entrenamiento de realidad virtual:     
  1. Uso: frecuencia, duración y finalización de la experiencia inmersiva.
  2. Desempeño: finalización de tareas y respuestas correctas para evaluar la competencia.
  3. Atención y compromiso: dónde y cómo prestan atención los alumnos, indicadores de desempeño en las actividades.
  4. Sentimiento: retroalimentación cualitativa de los participantes.
  5. Análisis predictivo: una combinación de datos inmersivos asignados a datos del mundo real para crear un modelo basado en el aprendizaje automatizado.

Hay algunas herramientas principales que se utilizan en entornos de aprendizaje inmersivo. La herramienta que utilice dependerá del objetivo de su clase o sesión de formación, así como de los recursos disponibles para usted (Grace Lau, 2021):

  1. Realidad aumentada: Utiliza simulaciones digitales para alterar su entorno del mundo real. Un ejemplo de esto es la simulación de situaciones de emergencia para equipos de bomberos o ambulancias.
  2. Realidad virtual: Utiliza una realidad completamente simulada en la que los usuarios pueden interactuar con un nuevo entorno utilizando un visor de realidad virtual. Por ejemplo, simular un aula llena de estudiantes en la capacitación de futuros profesores para interactuar con ellos en actividades instruccionales.
  3. Aprendizaje simulado: Esto es menos inmersivo que AR y VR, utilizando proyecciones e imágenes 3D para visualizar conceptos y diagramas 2D. Un ejemplo de esto podría ser la visualización de datos de una voz digitalizada.
  4. Realidad mixta (MR): Esta es una derivación de RV/RA/RM donde los objetos físicos y los entornos pueden interactuar en tiempo real con simulaciones digitales.

La pregunta que muchos formularán es la siguiente: ¿Qué se necesita para lograr estos niveles de inmersión? Se necesitaría (co)diseñar nuevos ecososistemas de aprendizaje que incluyan los siete elementos cruciales:

  1. Desafíos del mundo real: El objetivo principal del aprendizaje inmersivo es determinar cómo reaccionan los aprendices en situaciones prácticas del mundo real. Cómo colaborar con un compañero de trabajo complicado que siente la necesidad de estar en desacuerdo con todos. Cómo confeccionar el producto ideal para una comunidad en función de sus necesidades y puntos críticos. Los ecosistemas de aprendizaje inmersivo implican desafíos del mundo real que son identificables para cada miembro del equipo. En otras palabras, todos deberían encontrar significados particulares en la experiencia de capacitación y replicar lo aprendido en contextos específicos.

  2. Elementos multisensoriales: La inmersión completa implica agregar elementos multisensoriales que permitan conectarse y eliminar posibles distracciones externas que van desde las imágenes atractivas hasta el sonido de fondo real. El objetivo es alentarlos a ingresar al entorno de capacitación virtual y centrarse en la tarea que tienen delante. Incluso, si están viendo un video demostrativo de un proceso complicado y comprendiendo toda la información crucial sobre las características y especificaciones del mismo. De esta forma, los participantes se sumergirán en la actividad y superarán las ideas  negativas preconcebidas que limitarían su potencial.

  3. Aprendizaje personalizado: En primer lugar, el aprendizaje inmersivo es personalizado, no estandarizado. No se sugiere el desarrollo de una biblioteca de capacitación virtual para todos los miembros de la clase. Sin embargo, todos deberían alcanzar un logro en las actividades interactivas del metaverso. Ya sea para identificar una brecha de conocimientos y habilidades. Lo bueno del entorno inmersivo es que los aprendices pueden abordar la situación o el problema desde su perspectiva. Por ejemplo, sus antecedentes y experiencia en el nicho dictan cómo manejar la situación simulada. Es una experiencia de capacitación en línea más holística que es adaptable e individualizada en función de los niveles cognitivos de los participantes. También se puede interactuar en actividades grupales colaborativas y foros de plataformas sociales para ampliar los temas presentados.

  4. Fomentar la experimentación: Los participantes deberían tener la oportunidad de probar diferentes enfoques y ver a dónde los llevan. Pueden experimentar y descubrir los resultados del mundo real de sus acciones o comportamientos, en lugar de tener que revelarlos en el lugar de trabajo, donde los errores a menudo tienen un efecto dominó. Los entornos de aprendizaje inmersivo efectivos fomentan la toma de riesgos. Riesgos calculados que ayudan a identificar las limitaciones y talentos ocultos. Dicho esto, la actividad interactiva también ayudaría a organizar los pensamientos cognitivos de orden superior para trazar estrategias que mitiguen posibles efectos adversos.

  5. Comentarios de aprendizaje electrónico integrados: Algunos recursos inmersivos brindan retroalimentación directa en forma de resúmenes de desempeño o recomendaciones de seguimiento. Sin embargo, en su mayor parte, los comentarios deberían estar enfocados en el análisis de las actividades realizadas. Por ejemplo, un profesional elige una ruta incorrecta o pierde un paso en un complicado procedimiento. Esto llevará a consecuencias inmediatas que les mostrarán dónde se equivocó y qué hacer para corregir la situación. Experimentará la retroalimentación de primera mano en el entorno virtual en lugar de que se les diga qué es lo que deben hacer o cómo cerrar las brechas. Es un proceso autoguiado que implica evaluación y valoración personal. Solo se puede lograr el mejor resultado si se implementan todos los pasos y habilidades aprendidas en el mundo inmersivo diseñado.

  6. Centrarse en la aplicación de habilidades contextuales: La aplicación de habilidades en un entorno práctico es uno de los aspectos más desafiantes del diseño de entornos inmersivos. ¿Cómo lograr que los participantes pongan en práctica sus talentos y conviertan los comportamientos aprendidos en hábitos conscientes? Los entornos virtuales deberán concentrarse en la aplicación de habilidades contextuales, como la forma de usar sus habilidades de comunicación para ayudar a otros a crear equipos más fuertes. Luego podrían explorar diferentes aplicaciones por sí mismos una vez que dominen los comportamientos. Por ejemplo, podrían replicar esas mismas habilidades de escucha activa y comunicación no verbal para guiar a otros participantes a sus objetivos. Los recursos de capacitación en línea de RV y RA son simplemente puntos de partida para facilitar la transferencia de conocimiento y pasar de la teoría a la práctica.

  7. Eliminar las distracciones externas e internas: Es relativamente fácil eliminar las distracciones externas de sus actividades inmersivas al utilizar audífonos de RV. Los usuarios se los ponen y se sumergen en una tarea o desafío virtual. Sin embargo, sus actividades interactivas de aprendizaje también deberían eliminar las distracciones internas. De lo que se habla es de pensamientos errantes y estresores que evitan que los demás formen parte del contexto y logren el enfoque mental. Por ejemplo, se recomienda iniciar la experiencia inmersiva con una breve descripción de las actividades para que los participantes comprendan en qué deberían concentrar su atención. Luego darles un momento reflexivo de su desempeño antes de replicar lo aprendido en el mundo físico.
     
    En lo que estas sofisticadas tecnologías se desarrollan, podemos utilizar algunas plataformas gratuitas de realidad virtual para iniciar nuestras experiencias de aprendizaje inmersivo: 
     
    1. Crear una cuenta en una plataforma de realidad virtual. 
    2. Crear un mundo inmersivo en donde se pueden congregar todos los participantes de la clase. 
    3. Agregar espacios virtuales de colaboración.
    4. Diseñar experiencias de aprendizaje inmersivas. 
    5. Activar funciones de participación. 
    6. Invitar a los estudiantes a entrar al ecosistema de aprendizaje inmersivo. 
    7. Fomentar la participación activa de todos los integrantes.   
     

    La imagen superior muestra lo que el Dr. Juan D. Farnós (2022) explica en su artículo. "El metaverso educativo es principalmente una idea. Ciertamente no es ciencia ficción, porque ya existen entornos virtuales tipo metaversos. Pero la idea de que los mundos virtuales están vinculados entre sí, que cualquier cosa puede suceder y se puede comprar en esos mundos y que aquí tiene lugar una gran cantidad de interacción diaria en línea, es algo del futuro. Por lo tanto, no es fácil de aplicar en la educación. Para lograr un gran mundo virtual en línea, se necesitan múltiples tecnologías y aplicaciones de software que funcionen juntas".

    La Metaversidad o Eduversos apenas se encuentra en la fase 1 que consiste en crear mundos virtuales hiperconectados. Esto ya lo podemos hacer en algunas herramientas web gratuitas. Todo lo que tiene que ver con el blockchain, Organizaciones Autónomas Descentralizadas (OAD), criptomonedas, Tokens No Fungibles (NFT), transacciones digitales, creación de activos de valor, algoritmos de Inteligencia Artificial y la compatibilidad de las plataformas inmersivas, son funcionalidades que entrarán próximamente. Es posible que dentro de unos años comencemos a experimentar las Fases 2 y 3 que facilitarán la expansión masiva de los marcos regulatorios, activos de valor, transacciones, interoperabilidad de plataformas, infraestructura de redes, los protocolos del blockchain, procesos automatizados y la operación de algoritmos de la IA.  

    De igual manera lo establece el artículo de Vanessa Pombo (2022): El primer tipo es un mundo de virtualidad limitada. Se trata del primer paso, la transición entre el internet actual y lo que vendrá. En ellos, los usuarios manejan personajes o avatares que interactúan entre sí, compran y venden NFTs y exploran libremente un mundo digital abierto. Algunos ejemplos son los actuales Decentraland o Cryptovoxels. Expertos como Martín-Blas consideran que este tipo de mundos aún no son realmente metaversos, ya que tienen grandes limitaciones: se desarrollan en los navegadores o ‘apps’ que vemos desde las pantallas planas de nuestros dispositivos (móviles, ‘tablets’, PC), la interacción se produce a través de ‘clics’ y los usuarios están fuera, es decir, no tienen presencia en esos mundos. 

    En la práctica docente de hoy lo que hacemos es tratar de estar juntos en un mundo virtual y eso ya es posible en muchos lugares como Virbela, FrameVR, Decentraland, Mootup, Virtway, Mozilla Hubs, Edorble, SecondLife y otras plataformas. Farnós (2022) plantea que entro de esas herramientas tecnológicas veremos la combinación de aprendizaje y colaboración en el mundo real, combinada con la comunicación en el mundo inmersivo. Hasta el momento, los educadores solo podremos realizar algunas actividades virtuales: 

    • Facilitar la colaboración en línea con colegas y estudiantes y vaya un paso más allá de los entornos de colaboración estándar. 

    • Facilitar el aprendizaje en línea y vaya un paso más allá de las posibilidades de los recursos de aprendizaje digital actuales. Piensen en procedimientos de enseñanza  habilidades de aprendizaje con guías remotas.

    • Crear proyectos en entornos virtuales. Eso puede ser una construcción real, diseñar o visualizar algo en un mundo virtual sobre un tema determinado, como lo es la historia. Construir algo juntos y unirse en un mundo virtual se puede hacer muy bien con una plataforma gratuita.

    • Utilizar el mundo virtual para apoyar la educación híbrida. Ya hemos mencionado algunas herramientas gratuitas. Sin embargo, en algunos casos, estos ejemplos no son adecuados para su uso en educación, debido a problemas de privacidad y datos. Siempre verifique esto cuidadosamente con anticipación y, si es necesario, solicite permiso a los usuarios antes de experimentar.

    Lo que no deberíamos hacer es replicar el mismo modelo pedagógico de antaño en el que los docentes controlan/administran el proceso de enseñanza y aprendizaje, mientras que los estudiantes actúan de manera pasiva como receptores del contenido impartido en las salas virtuales. El aprovechamiento académico sigue siendo medido a través de las calificaciones acumuladas en los exámenes, tareas y proyectos. Trasladar la pedagogía clásica a los metaversos significa perpetuar el mismo modelo convencional a nivel organizativo, operativo, estructural, cultural, instruccional y socio-cognitivo. Este modelo es disfuncional, no es sustentable ni escalable y llevará a la Universidad a convertirse en un organismo residual.

    La sociedad milenial debería entender que el aprendizaje ya no consiste en memorizar contenidos declarativos a ser vaciados en exámenes o reválidas. El verdadero aprendizaje consiste en la capacidad de replicar el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas, competencias, talentos y experiencias acumuladas en diversidad de situaciones del mundo real. Esta práctica de cognición aumentada es la que se debería implantar en los metaversos educativos. Por eso es importante entender lo que son los metaversos, sus funcionalidades instrumentales y sus posibilidades educativas. De esta manera podremos (co)crear o (co)diseñar nuevos modelos heutagógicos y cibergógicos adaptados a la naturaleza de la época en que vivimos. 

    Este será el próximo tema a presentar en la siguiente entrada. Los invito a estar pendientes...