miércoles, 2 de febrero de 2022

La Metaversidad ¿Es posible? (Parte III)


En esta era de constantes distracciones, cautivar la atención de los jóvenes a través de las nuevas herramientas ditigales pudiera ser una actividad interesante, pero mantenerlos comprometidos durante toda la clase sería un desafío mayor. Los educadores contemporáneos necesitan (co)crear diversidad de alternativas que impulsen el compromiso del alumnado y, por lo tanto, lograr que el aprendizaje se convierta en un activo de valor y productividad. Es por eso que algunos teóricos e investigadores proponen la integración de los metaversos en la Educación Superior. 

Los Metaversos se entienden mejor como "un estado casi sucesor de Internet móvil". Esto se debe a que Metaverso no reemplazará fundamentalmente a Internet, sino que se basará en él y lo transformará iterativamente. En otras palabras, estaremos constantemente en la Internet dentro de miles de millones de computadoras interconectadas, sin tener que accederlas, junto a los demás usuarios conectados en tiempo real. En su interesante artículo Matthew Ball (2021) lo define como "una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como lo es la identidad, historial, derechos, objetos, comunicaciones y pagos"

Estaríamos hablando de un Universo Digital en directo y persistente que permite a los usuarios tener un sentimiento de presencia social y conciencia espacial compartida, así como la capacidad de participar en una extensa economía digital desmonetizada y desmaterializada con un profundo sentido de espacio hipersocial. Un multiverso de bienes intangibles (assets) que tendrán valores reales en nuestro mundo físico. Los metaversos descentralizarán los bienes virtuales con criptomonedas dentro de las plataformas de blockchain

A lo largo de los siglos, las universidades han sido las grandes custodias del conocimiento experto. Antes de la pandemia, si queríamos recibir la educación de una universidad prestigiosa, teníamos que entrar a dicha universidad, y no se podía ir directamente a un profesor en específico. Ahora que nos acercamos a una nueva era post-pandémica, sí se podría llegar directamente al profesor universitario de nuestra preferencia, gracias al desarrollo de las plataformas tecnológicas emergentes. En este preciso momento se están realizando esfuerzos para diseñar microcredenciales en plataformas de blockchain que permitrirán a las personas trazar sus propias rutas de aprendizaje personalizado sin tener que depender del control excesivo de las universidades. 

Durante mucho tiempo, nuestras credenciales se han centrado en la acumulación de calificaciones y las certificaciones de los organismos que acreditan nuestros programas académicos. Pero ahora con los avances tecnológicos podríamos enfocarnos más en los procesos de aprendizaje que en los resultados de las calificaciones obtenidas. Los alumnos se enfocarían más en sus fuerzas de cambio que mostrarían con mayor claridad quiénes son y lo que realmente son capaces de hacer con lo que aprendieron en sus clases. Sin embargo, no todos dirigentes y facultativos están convencidos de esta nueva visión educativa. 

Ante tal panorama, nos preguntamos si es posible diseñar una Metaversidad o un Eduverso. En las siguientes líneas nos estaremos enfocando en el cocepto de Aprendizaje Inmersivo

El aprendizaje inmersivo es una estrategia que hace uso de un entorno artificial o simulado a través del cual los alumnos pueden sumergirse por completo en el proceso de aprendizaje. Tiene el potencial de dar vida a escenarios abstractos de aprendizaje, haciendo así real la muy importante, pero difícil tarea de recrear interacciones para los alumnos. El aprendizaje inmersivo permite a los alumnos controlar los resultados conectándolos con experiencias reales, pero en un entorno más seguro. Además de mejorar los niveles de participación, también aumenta su motivación a medida que se hacen cargo del mundo virtual en el que se encuentran. Otra característica interesante es que proporciona un entorno altamente interactivo para los usuarios, tanto virtual como físicamente. Con esto, puede recrear virtualmente varios entornos físicos a los que no se puede acceder dentro de las paredes de un aula. El contenido virtual es tan estimulante que deja una gran impresión en la psique de un alumno (Jitender Kumar, 2020).

Grace Lau (2021) lo define como el proceso de utilizar tecnología inmersiva para mejorar las experiencias de aprendizaje y promover la participación activa. Estas tecnologías incluyen la realidad virtual o aumentada (VR / AR) y el aprendizaje por simulación. Puede ser un tipo de aprendizaje combinado. Los beneficios del aprendizaje combinado se han vuelto muy evidentes recientemente e incluyen una mejor accesibilidad a la educación y un entorno de aprendizaje menos repetitivo.
 
En esencia, la inmersión se trata de facilitar la aplicación en el mundo real y alentar a los empleados a evaluar sus propios comportamientos. Las herramientas de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM) son parte del proceso, pero no son la única forma de facilitar experiencias de aprendizaje inmersivas. Incluso, contar una narrativa digital, proyectar un video demostrativo o presentar un gráfico digital pudieran ser estrategias efectivas. Dicho esto, la realidad mixta ayuda a eliminar las distracciones externas y las lleva al estado de ánimo adecuado. Los participantes pueden interactuar con diversidad de objetos tridimencionales, sumergirse en escenarios prácticos y reflexionar sobre su desempeño.   
 
El enfoque se basa en décadas de investigación en neurociencia que indican que el cerebro asimila las experiencias de realidad virtual como lo haría en experiencias de la vida real. En otras palabras, el desempeño alcanzado en un entorno de aprendizaje inmersivo es un indicador muy cercano del desempeño en un entorno de la vida real. Al integrar el aprendizaje inmersivo con la realidad virtual para sumergir a los usuarios en situaciones "reales", la experiencia virtual capitalizará las mejores prácticas comprobadas para alcanzar el aprendizaje sináptico aumentado. Esto ayudaría a aumentar el nivel de compromiso, la preparación, la retención de conocimientos y la confianza de los alumnos.

Según (STRIVR, 2021) hay varios principios científicos que la realidad virtual podría maximizar a diferencia de cualquier otra forma instruccional, incluida la capacitación uno-a-uno:
  • Encarnación: la realidad virtual crea una experiencia de cuerpo completo que aumenta la participación del alumno.
  • Fidelidad de percepción: las interacciones virtuales imitan el mundo físico para activar las mismas vías neuronales en el cerebro.
  • Repetición bajo demanda: los alumnos entrenarían tantas veces como sea necesario para aprender a través de la diversidad de competencias.
  • Comentarios en tiempo real: en la realidad virtual, los alumnos toman decisiones como lo harían en el mundo real, y esas decisiones tendrán un impacto directo en la experiencia de aprendizaje.
  • Fidelidad emocional: la realidad virtual invoca un sentido de presencia que crea respuestas emocionales realistas.
El aprendizaje inmersivo capitalizará las décadas de conocimiento e investigación sobre cómo aprenden las personas. Uno de esos principios es la antigua filosofía de aprender haciendo, pero de manera escalable. Las experiencias están diseñadas para interactuar con el entorno virtual que ayude al cerebro a construir las conexiones adecuadas para el aprendizaje y la retención de conocimientos. Además, los alumnos deben aplicar lo que han aprendido, tomar decisiones y experimentar el impacto de sus elecciones. Esto hace que el aprendizaje se mantenga activo.

Otro principio de aprendizaje clave es que el aprendizaje inmersivo en realidad virtual podría maximizar la combinación de atención y compromiso para tratar de alcanzar la excitación. Significa que las respuestas emocionales reales como el estrés, la ansiedad y la sorpresa se inducen de manera más auténtica para hacer que la experiencia inmersiva sea memorable e impactante. Al incorporar principios de aprendizaje probados en interfaces inmersivas para mejorar los niveles de compromiso y ciber-aprendizaje, muchos organismos están obteniendo beneficios en el desempeño del trabajo, mayor confianza de los empleados, retención de conocimientos a largo plazo y capacitación más ágil.
 
STRIVR (2021) presenta cinco tipos de datos de entrenamiento de realidad virtual:     
  1. Uso: frecuencia, duración y finalización de la experiencia inmersiva.
  2. Desempeño: finalización de tareas y respuestas correctas para evaluar la competencia.
  3. Atención y compromiso: dónde y cómo prestan atención los alumnos, indicadores de desempeño en las actividades.
  4. Sentimiento: retroalimentación cualitativa de los participantes.
  5. Análisis predictivo: una combinación de datos inmersivos asignados a datos del mundo real para crear un modelo basado en el aprendizaje automatizado.

Hay algunas herramientas principales que se utilizan en entornos de aprendizaje inmersivo. La herramienta que utilice dependerá del objetivo de su clase o sesión de formación, así como de los recursos disponibles para usted (Grace Lau, 2021):

  1. Realidad aumentada: Utiliza simulaciones digitales para alterar su entorno del mundo real. Un ejemplo de esto es la simulación de situaciones de emergencia para equipos de bomberos o ambulancias.
  2. Realidad virtual: Utiliza una realidad completamente simulada en la que los usuarios pueden interactuar con un nuevo entorno utilizando un visor de realidad virtual. Por ejemplo, simular un aula llena de estudiantes en la capacitación de futuros profesores para interactuar con ellos en actividades instruccionales.
  3. Aprendizaje simulado: Esto es menos inmersivo que AR y VR, utilizando proyecciones e imágenes 3D para visualizar conceptos y diagramas 2D. Un ejemplo de esto podría ser la visualización de datos de una voz digitalizada.
  4. Realidad mixta (MR): Esta es una derivación de RV/RA/RM donde los objetos físicos y los entornos pueden interactuar en tiempo real con simulaciones digitales.

La pregunta que muchos formularán es la siguiente: ¿Qué se necesita para lograr estos niveles de inmersión? Se necesitaría (co)diseñar nuevos ecososistemas de aprendizaje que incluyan los siete elementos cruciales:

  1. Desafíos del mundo real: El objetivo principal del aprendizaje inmersivo es determinar cómo reaccionan los aprendices en situaciones prácticas del mundo real. Cómo colaborar con un compañero de trabajo complicado que siente la necesidad de estar en desacuerdo con todos. Cómo confeccionar el producto ideal para una comunidad en función de sus necesidades y puntos críticos. Los ecosistemas de aprendizaje inmersivo implican desafíos del mundo real que son identificables para cada miembro del equipo. En otras palabras, todos deberían encontrar significados particulares en la experiencia de capacitación y replicar lo aprendido en contextos específicos.

  2. Elementos multisensoriales: La inmersión completa implica agregar elementos multisensoriales que permitan conectarse y eliminar posibles distracciones externas que van desde las imágenes atractivas hasta el sonido de fondo real. El objetivo es alentarlos a ingresar al entorno de capacitación virtual y centrarse en la tarea que tienen delante. Incluso, si están viendo un video demostrativo de un proceso complicado y comprendiendo toda la información crucial sobre las características y especificaciones del mismo. De esta forma, los participantes se sumergirán en la actividad y superarán las ideas  negativas preconcebidas que limitarían su potencial.

  3. Aprendizaje personalizado: En primer lugar, el aprendizaje inmersivo es personalizado, no estandarizado. No se sugiere el desarrollo de una biblioteca de capacitación virtual para todos los miembros de la clase. Sin embargo, todos deberían alcanzar un logro en las actividades interactivas del metaverso. Ya sea para identificar una brecha de conocimientos y habilidades. Lo bueno del entorno inmersivo es que los aprendices pueden abordar la situación o el problema desde su perspectiva. Por ejemplo, sus antecedentes y experiencia en el nicho dictan cómo manejar la situación simulada. Es una experiencia de capacitación en línea más holística que es adaptable e individualizada en función de los niveles cognitivos de los participantes. También se puede interactuar en actividades grupales colaborativas y foros de plataformas sociales para ampliar los temas presentados.

  4. Fomentar la experimentación: Los participantes deberían tener la oportunidad de probar diferentes enfoques y ver a dónde los llevan. Pueden experimentar y descubrir los resultados del mundo real de sus acciones o comportamientos, en lugar de tener que revelarlos en el lugar de trabajo, donde los errores a menudo tienen un efecto dominó. Los entornos de aprendizaje inmersivo efectivos fomentan la toma de riesgos. Riesgos calculados que ayudan a identificar las limitaciones y talentos ocultos. Dicho esto, la actividad interactiva también ayudaría a organizar los pensamientos cognitivos de orden superior para trazar estrategias que mitiguen posibles efectos adversos.

  5. Comentarios de aprendizaje electrónico integrados: Algunos recursos inmersivos brindan retroalimentación directa en forma de resúmenes de desempeño o recomendaciones de seguimiento. Sin embargo, en su mayor parte, los comentarios deberían estar enfocados en el análisis de las actividades realizadas. Por ejemplo, un profesional elige una ruta incorrecta o pierde un paso en un complicado procedimiento. Esto llevará a consecuencias inmediatas que les mostrarán dónde se equivocó y qué hacer para corregir la situación. Experimentará la retroalimentación de primera mano en el entorno virtual en lugar de que se les diga qué es lo que deben hacer o cómo cerrar las brechas. Es un proceso autoguiado que implica evaluación y valoración personal. Solo se puede lograr el mejor resultado si se implementan todos los pasos y habilidades aprendidas en el mundo inmersivo diseñado.

  6. Centrarse en la aplicación de habilidades contextuales: La aplicación de habilidades en un entorno práctico es uno de los aspectos más desafiantes del diseño de entornos inmersivos. ¿Cómo lograr que los participantes pongan en práctica sus talentos y conviertan los comportamientos aprendidos en hábitos conscientes? Los entornos virtuales deberán concentrarse en la aplicación de habilidades contextuales, como la forma de usar sus habilidades de comunicación para ayudar a otros a crear equipos más fuertes. Luego podrían explorar diferentes aplicaciones por sí mismos una vez que dominen los comportamientos. Por ejemplo, podrían replicar esas mismas habilidades de escucha activa y comunicación no verbal para guiar a otros participantes a sus objetivos. Los recursos de capacitación en línea de RV y RA son simplemente puntos de partida para facilitar la transferencia de conocimiento y pasar de la teoría a la práctica.

  7. Eliminar las distracciones externas e internas: Es relativamente fácil eliminar las distracciones externas de sus actividades inmersivas al utilizar audífonos de RV. Los usuarios se los ponen y se sumergen en una tarea o desafío virtual. Sin embargo, sus actividades interactivas de aprendizaje también deberían eliminar las distracciones internas. De lo que se habla es de pensamientos errantes y estresores que evitan que los demás formen parte del contexto y logren el enfoque mental. Por ejemplo, se recomienda iniciar la experiencia inmersiva con una breve descripción de las actividades para que los participantes comprendan en qué deberían concentrar su atención. Luego darles un momento reflexivo de su desempeño antes de replicar lo aprendido en el mundo físico.
     
    En lo que estas sofisticadas tecnologías se desarrollan, podemos utilizar algunas plataformas gratuitas de realidad virtual para iniciar nuestras experiencias de aprendizaje inmersivo: 
     
    1. Crear una cuenta en una plataforma de realidad virtual. 
    2. Crear un mundo inmersivo en donde se pueden congregar todos los participantes de la clase. 
    3. Agregar espacios virtuales de colaboración.
    4. Diseñar experiencias de aprendizaje inmersivas. 
    5. Activar funciones de participación. 
    6. Invitar a los estudiantes a entrar al ecosistema de aprendizaje inmersivo. 
    7. Fomentar la participación activa de todos los integrantes.   
     

    La imagen superior muestra lo que el Dr. Juan D. Farnós (2022) explica en su artículo. "El metaverso educativo es principalmente una idea. Ciertamente no es ciencia ficción, porque ya existen entornos virtuales tipo metaversos. Pero la idea de que los mundos virtuales están vinculados entre sí, que cualquier cosa puede suceder y se puede comprar en esos mundos y que aquí tiene lugar una gran cantidad de interacción diaria en línea, es algo del futuro. Por lo tanto, no es fácil de aplicar en la educación. Para lograr un gran mundo virtual en línea, se necesitan múltiples tecnologías y aplicaciones de software que funcionen juntas".

    La Metaversidad o Eduversos apenas se encuentra en la fase 1 que consiste en crear mundos virtuales hiperconectados. Esto ya lo podemos hacer en algunas herramientas web gratuitas. Todo lo que tiene que ver con el blockchain, Organizaciones Autónomas Descentralizadas (OAD), criptomonedas, Tokens No Fungibles (NFT), transacciones digitales, creación de activos de valor, algoritmos de Inteligencia Artificial y la compatibilidad de las plataformas inmersivas, son funcionalidades que entrarán próximamente. Es posible que dentro de unos años comencemos a experimentar las Fases 2 y 3 que facilitarán la expansión masiva de los marcos regulatorios, activos de valor, transacciones, interoperabilidad de plataformas, infraestructura de redes, los protocolos del blockchain, procesos automatizados y la operación de algoritmos de la IA.  

    De igual manera lo establece el artículo de Vanessa Pombo (2022): El primer tipo es un mundo de virtualidad limitada. Se trata del primer paso, la transición entre el internet actual y lo que vendrá. En ellos, los usuarios manejan personajes o avatares que interactúan entre sí, compran y venden NFTs y exploran libremente un mundo digital abierto. Algunos ejemplos son los actuales Decentraland o Cryptovoxels. Expertos como Martín-Blas consideran que este tipo de mundos aún no son realmente metaversos, ya que tienen grandes limitaciones: se desarrollan en los navegadores o ‘apps’ que vemos desde las pantallas planas de nuestros dispositivos (móviles, ‘tablets’, PC), la interacción se produce a través de ‘clics’ y los usuarios están fuera, es decir, no tienen presencia en esos mundos. 

    En la práctica docente de hoy lo que hacemos es tratar de estar juntos en un mundo virtual y eso ya es posible en muchos lugares como Virbela, FrameVR, Decentraland, Mootup, Virtway, Mozilla Hubs, Edorble, SecondLife y otras plataformas. Farnós (2022) plantea que entro de esas herramientas tecnológicas veremos la combinación de aprendizaje y colaboración en el mundo real, combinada con la comunicación en el mundo inmersivo. Hasta el momento, los educadores solo podremos realizar algunas actividades virtuales: 

    • Facilitar la colaboración en línea con colegas y estudiantes y vaya un paso más allá de los entornos de colaboración estándar. 

    • Facilitar el aprendizaje en línea y vaya un paso más allá de las posibilidades de los recursos de aprendizaje digital actuales. Piensen en procedimientos de enseñanza  habilidades de aprendizaje con guías remotas.

    • Crear proyectos en entornos virtuales. Eso puede ser una construcción real, diseñar o visualizar algo en un mundo virtual sobre un tema determinado, como lo es la historia. Construir algo juntos y unirse en un mundo virtual se puede hacer muy bien con una plataforma gratuita.

    • Utilizar el mundo virtual para apoyar la educación híbrida. Ya hemos mencionado algunas herramientas gratuitas. Sin embargo, en algunos casos, estos ejemplos no son adecuados para su uso en educación, debido a problemas de privacidad y datos. Siempre verifique esto cuidadosamente con anticipación y, si es necesario, solicite permiso a los usuarios antes de experimentar.

    Lo que no deberíamos hacer es replicar el mismo modelo pedagógico de antaño en el que los docentes controlan/administran el proceso de enseñanza y aprendizaje, mientras que los estudiantes actúan de manera pasiva como receptores del contenido impartido en las salas virtuales. El aprovechamiento académico sigue siendo medido a través de las calificaciones acumuladas en los exámenes, tareas y proyectos. Trasladar la pedagogía clásica a los metaversos significa perpetuar el mismo modelo convencional a nivel organizativo, operativo, estructural, cultural, instruccional y socio-cognitivo. Este modelo es disfuncional, no es sustentable ni escalable y llevará a la Universidad a convertirse en un organismo residual.

    La sociedad milenial debería entender que el aprendizaje ya no consiste en memorizar contenidos declarativos a ser vaciados en exámenes o reválidas. El verdadero aprendizaje consiste en la capacidad de replicar el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas, competencias, talentos y experiencias acumuladas en diversidad de situaciones del mundo real. Esta práctica de cognición aumentada es la que se debería implantar en los metaversos educativos. Por eso es importante entender lo que son los metaversos, sus funcionalidades instrumentales y sus posibilidades educativas. De esta manera podremos (co)crear o (co)diseñar nuevos modelos heutagógicos y cibergógicos adaptados a la naturaleza de la época en que vivimos. 

    Este será el próximo tema a presentar en la siguiente entrada. Los invito a estar pendientes...

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