lunes, 31 de octubre de 2022

La Metaversidad ¿Es posible? (Parte V)


Mucho se habla y especula del gran impacto y el terrible fracaso pronosticado del Metaverso en diversos medios noticiosos y eventos educativos internacionales. Infinidad de artículos y videos se lanzan a diario en los medios comunicativos convencionales y en las plataformas sociales. Esto provoca que la definición actual del Metaverso se disperse, ya que parece diferir según la persona a quien le preguntes:

"Una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como identidad, historial, derechos, objetos, comunicaciones y pagos (Matthew Ball, 2021)".

"El metaverso, entre otras características, será persistente; nunca finaliza pues,  aunque no estemos presentes, la vida continuará. Viviremos experiencias en tiempo real,  tendremos la sensación de «presencia». Podremos crear experiencias y  contenidos de forma colaborativa. En definitiva, algo así como una cibervida con ciberexperiencias (Alicia Pomares, 2021)".

En fin, se trata de un mundo tridimencional compartido, donde los avatares digitales representan a las personas que entrarán a los entornos virtuales que pueden adaptarse constantemente. El mundo virtual en un metaverso persistente puede cambiar según las decisiones de las personas que lo integran. Esa ha sido mi experiencia en el equipo de Educators in VR Español cuando trabajamos conjuntamente para sugerir cambios a los mundos creados en la plataforma Altspace. Los mundos son creados dependiendo de la naturaleza de las actividades que se vayan a realizar. De este modo, podremos teletransportarnos a entornos pequeños como las salas de reuniones, aulas o laboratorios, así como entornos más amplios como los campus virtuales abiertos. En esos mundos podemos realizar tareas laborales, compartir ideas, eventos educativos, exposiciones artísticas, encuentros sociales, recorridos virtuales, simulaciones, juegos, compras virtuales, crear activos de valor, entre otros.

No obstante, algunos referentes internacionales entienden que el metaverso aún no existe. Lo que experimentamos en este momento es a penas un 20% de su desarrollo inicial. Es decir, que lo que podemos vivenciar en este momento son los pequeños avances de la Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidades Extremas que superan por mucho lo creado inicialmente en Second Life

En realidad, ¿existe el Metaverso y la Metaversidad? Veamos lo que exponen algunos autores:

Marc Vidal: El metaverso real será una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas podrán interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. De ahí que lo que ahora conocemos como ‘metaversos’ no lo son. Existe cierta confusión cuando se habla de ello. Una cosa es el concepto tecnosocial y otra la definición que se asocia hoy en día a mundos virtuales. Entrar en un juego inmersivo no es el Metaverso como YouTube no es la Internet. El metaverso no es un juego que sucede en ‘un mundo virtual’ con personajes impulsados con inteligencia artificial. Tampoco es un ‘espacio virtual’ parecido a Second Life porque no cumplen ninguna de las tres claves mencionadas antes. Ni siquiera es realidad virtual a secas.

Hugo Pardo Kuklinski: En universidades de EE.UU. ya existen algunos incipientes proyectos desarrollados por Engage + Victoryxr + Meta Immersive Learning, bajo la inversión de META. Quizás no esté comprendiendo alguna variable, pero me cansé de ser evangelista de muchos de los negocios de la economía digital. Hasta ahora percibo una nueva moda que no soluciona ninguno de los grandes problemas que sufre la educación superior en su visión aspiracional de formar mejores personas, ciudadanos y profesionales. ¿Estarán las metaversities aún en una frontera de la cultura digital o simplemente son otra falsa promesa de prosperidad compartida? Me temo que tendremos muchas más escalabilidades fallidas, como los Google Glasses o esta primera versión de Horizon Worlds.

Fernando Dougnac: Todavía no hay nada como una red unica descentralizada y abierta que podamos llamar Metaverso, hasta ahora es solo un nombre financiado por Meta (ex Facebook) al que le ha puesto billones de dolares en marketing. ¿Por qué les digo esto? Porque vi que ya hay universidades chantas vendiendo diplomados sobre Metaversos, hay empresas vendiendo “metaversos” y hay gente cayendo en estas “interpretaciones”. Usted es libre de hacer lo que quiera con su tiempo y dinero, pero por favor infórmese primero. Ojo, no digo que no vaya a existir, doy casi por seguro que así será, pero falta aún para ello y no sabemos que forma tomará. La Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y la Realidad Expandida (mi tema) sí existen y estamos investigando y trabajando para sacarles provecho. Si bien son temas que llevan decenas de años en desarrollo hoy la tecnología los hace accesibles y serán la base de un futuro Metaverso. 

Camino López Esto en el mundo de la formación, en cambio, es un sinsentido. Replicar la realidad en digital solo sería perpetuar aquello que no funciona. Tengo mucha esperanza en la realidad que el Metaverso nos traerá si sabemos diseñarla desde la creación de otra cosa, despegándonos de todos nuestros sesgos de la realidad física y trascendiendo la educación que hoy conocemos. Replicar la presencialidad o el eLearning en el metaverso sería equivalente (y peor incluso por lo desaprovechado que se quedaría el potencial del metaverso) a lo que se hizo con el eLearning durante la pandemia, el Coronateaching.

Enrique Dans: ¿Tiene futuro el metaverso? Mucho, pero como plataforma abierta, como nueva versión de la web que ahora llamamos Web3. Un sitio tridimensional e inmersivo en el que cualquiera puede, sin firmar ningún acuerdo de términos de servicio, montar lo que quiera, moverse, encontrarse con otros, comprar, vender o interaccionar, con una capa de privacidad posibilitada por la criptografía y con un notario universal, la cadena de bloques, supervisándolo todo. Nada que ver con lo que Zuckerberg (Meta) pretende montar. 

Edgar Martín-Blas: Veo mucha ira y fuego sobre el Metaverso, unos que si existe, otros que no, a ver...si estamos creándolo existe, porque hay un concepto constructivo, una visión común en la que hay invertidos billones de dólares, pero como el Internet inicial apenas tenía texto, ahora estamos haciendo malabarismos para que esto avance con lógica y calidad, en dos años irá mejor y así exponencialmente. Es algo obvio y de medio plazo, los cortoplacismos aquí no valen. En esta carrera habrá gente que se caiga porque quiera vivir en el mundo que ya conocemos (webs, apps, rrss) para seguir con su vida tranquila y controlada y otra que arriesgará todo para esta nueva visión. Nadie tiene razón o no la tiene simplemente está donde su corazón le dice. 

Oscar Cartagena: El “Metaverso” aún no existe. A pesar de que medios y ciertas compañías insistan en nombrarlo e invocarlo incesantemente. Se ha convertido en una herramienta publicitaria que, contrario a lo que busca, pinta a nuestra incipiente industria como exagerada, alarmista y desbocada. La industria de la computación espacial está en constante evolución y el metaverso eventualmente surgirá. Sin embargo, por ahora  solo tenemos una gran variedad de protoversos. Entonces, el Protoverso es…

todo aquel desarrollo de espacios inmersivos, sociales, interactivos y multi-jugador con proyección a madurar en el tiempo, que progresivamente vaya integrando diversas tecnologías, estrategias, protocolización y gobernanza de dichos espacios, logrando la armoniosa convergencia de todos los factores, dando paso al nacimiento de un Metaverso.

Me considero un entusiasta del metaverso y su posible inserción en el ámbito educativo superior, pero no puedo dejarme llevar por el fervor tecnológico que promete disrupciones radicales a gran escala. Los avances llegarán poco a poco y en lo que penetran los escenarios universitarios tomará mucho más tiempo de lo que pensamos. Lo que sí puedo hacer de momento es compartir los beneficios que se pueden tener con el desarrollo tecnológico del momento. Es por eso que la quinta parte de esta investigación estará centrada en el concepto del Aprendizaje Inmersivo:

Según Jitender Kumar (2020), el Aprendizaje Inmersivo (AI) es una técnica que hace uso de un entorno artificial o simulado a través del cual los alumnos pueden sumergirse por completo en el proceso de aprendizaje. Tiene el potencial de dar vida a escenarios abstractos de aprendizaje, haciendo así de real la importante y difícil tarea de recrear interacciones entre alumnos. El AI permite a los alumnos controlar los resultados conectándolos con experiencias reales, pero en entornos más seguros. Además de mejorar los niveles de participación, también aumenta su motivación a medida que se hacen cargo del mundo virtual en el que se encuentran. Otra característica interesante es que proporciona un entorno altamente interactivo para los usuarios, tanto virtual como físicamente. Con esto, se puede recrear virtualmente varios entornos físicos en los que no se puede acceder dentro de las paredes del aula. El contenido virtual es tan estimulante que deja una gran impresión en la psique de un alumno. 
 
En esencia, la inmersión trata de facilitar la aplicación en el mundo real y alentar a los aprendices a evaluar sus propios comportamientos. La Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) son parte del proceso, pero no son las únicas formas de facilitar experiencias de aprendizaje inmersivas. Incluso, el contar una narrativa o ver un video demostrativo podría fortalecer el establecimiento de una nueva fuerza de trabajo remota. Dicho esto, la Realidad Mixta (RM) ayuda a eliminar las distracciones externas y las lleva al estado de ánimo adecuado. Los avatares interactúan con objetos, se sumergen en escenarios prácticos y reflexionan sobre su desempeño. En esta era de distracciones, puede ser fácil captar la atención de los alumnos, pero mantenerlos comprometidos durante la sesión de aprendizaje es el mayor desafío. Esta es la razón por la que surge la necesidad de una solución que pueda impulsar el compromiso del alumno y, por lo tanto, hacer que el aprendizaje sea más productivo y valioso. "El uso de la RV consigue crear en los alumnos una mejor conciencia de sí mismos, estimulando su creatividad, facilitando la adquisición de conceptos y mejorando sus habilidades sociales y emocionales (Esther Peña, 2022)". 

Para el equipo de STRIVR (2021) el AI capitaliza siglos de conocimiento e investigación sobre cómo aprenden las personas. Uno de esos principios es la antigua filosofía de aprender haciendo de manera escalable. Las experiencias están diseñadas para interactuar con el entorno virtual para ayudar al cerebro a construir las conexiones adecuadas para el aprendizaje y la retención de conocimientos. Además, los alumnos deben aplicar lo que han aprendido, tomar decisiones y experimentar el impacto de sus elecciones. Esto hace que el aprendizaje se mantenga activo.

Otro principio de aprendizaje clave que el AI en RV puede maximizar es la combinación de atención y compromiso conocida como excitación. Significa que las respuestas emocionales reales como el estrés, la ansiedad y la sorpresa se inducen de manera más auténtica para hacer que el entrenamiento sea memorable e impactante. Al incorporar principios de aprendizaje probados en interfaces inmersivas para el compromiso y el aprendizaje, muchas personas están obteniendo beneficios como un mejor desempeño en el trabajo, mayor confianza del equipo colaborativo, retención de conocimientos a largo plazo y capacitación más rápida.
 
El AI no suele tener como objetivo reemplazar las técnicas de aprendizaje tradicionales. En cambio, está diseñado para ir junto con las sesiones en el aula y la capacitación convencional para ayudar a los aprendices a visualizar conceptos y puntos importantes. Hay varios principios científicos que el AI puede maximizar a diferencia de cualquier otra forma de capacitación, incluida la capacitación uno-a-uno:
  • Encarnación: La RV crea una experiencia de cuerpo completo que aumenta la participación del alumno. 
  • Fidelidad de percepción: Las interacciones virtuales imitan el mundo físico para activar las mismas vías neuronales en el cerebro. 
  • Repetición bajo demanda: Los alumnos pueden entrenar tantas veces como sea necesario para un aprendizaje y competencia suficientes en el trabajo. 
  • Comentarios en tiempo real: Los alumnos toman decisiones como lo harían en el mundo real, y esas decisiones tienen un impacto directo en la experiencia. 
  • Fidelidad emocional: La realidad virtual invoca un sentido de presencia que crea respuestas emocionales realistas.

Según Christopher Pappas (2022), los estudiantes en línea tienen mucho que ganar con el aprendizaje inmersivo, ya que les ayudaría a poner en práctica la teoría, retener mejor el conocimiento y aumentar el compromiso. Usando RV y RA, los estudiantes participarían en simulaciones y juegos como si estuvieran físicamente allí. Por ejemplo, las ilustraciones en 3D pueden ayudarlos a comprender cómo funcionaría una determinada pieza de maquinaria o cómo se vería un concepto matemático en la vida real.

¿Qué se necesita para lograr este nivel de inmersión? El diseño de actividades exitosas de participación interactiva sincrónica que incluyan siete elementos cruciales:

1. Desafíos del mundo real: El objetivo principal del AI es determinar cómo reaccionar en situaciones prácticas. Cómo tratar a un compañero de trabajo que está constantemente en desacuerdo con todos los miembros del equipo; o cómo encontrar el producto ideal para un cliente en función de sus necesidades y puntos críticos. Se ha demostrado que los entornos exitosos de capacitación interactiva implican desafíos del mundo real que son identificables para cada miembro del grupo. En otras palabras, todos deberían encontrar un significado personal a la experiencia de capacitación para replicar lo aprendido en otros contextos similares.

2. Elementos multisensoriales: La inmersión completa implica elementos multisensoriales que permiten a los aprendices conectarse y eliminar distracciones externas que van desde imágenes atractivas hasta audio de fondo realista. El objetivo es alentarlos a ingresar al entorno virtual y centrarse en la tarea que tienen delante, incluso si se está viendo un video demostrativo del producto y absorbiendo toda la información crucial sobre las características y especificaciones del mismo. De esta forma los participantes de la sesión se sumergirán en la actividad y superarán las ideas negativas preconcebidas que limitarían su potencial.

3. Aprendizaje personalizado: Se entiende que el AI es personalizado. No se sugirere el desarrollo de una biblioteca de capacitación para cada una de las personas del equipo. Sin embargo, todos deberían obtener algo de cada una de las actividades interactivas, ya sea para identificar una brecha de habilidades o probar sus respuestas ante situaciones desafiantes. Lo bueno de la experiencia inmersiva es que los participantes pueden abordar la situación o problema desde su propia perspectiva. Por ejemplo, sus antecedentes y experiencias en un campo de expertise dictan cómo manejar cada una de las simulaciones. Es una experiencia de capacitación en línea más holística que es adaptable e individualizada en función de la cognición de los participantes. También se podría continuar la discusión de la actividad inmersiva en los grupos y foros de las plataformas sociales para seguir ampliando la comprensión del tema.

4. Fomentar la experimentación: Los participantes deberían tener la oportunidad de probar diferentes enfoques para ver hasta dónde los llevan. Pueden experimentar y descubrir los resultados del mundo real de sus acciones o comportamientos en lugar de tener que revelarlos en el lugar de trabajo, donde los errores a menudo tienen un efecto dominó en el contexto real. Los entornos de AI efectivos fomentan la toma de riesgos. Riesgos calculados que ayudan a los usuarios a identificar sus limitaciones y talentos ocultos. Dicho esto, la actividad interactiva también debería ayudarlos a organizar sus pensamientos y trazar estrategias para mitigar esos riesgos.

5. Comentarios de aprendizaje electrónico integrados: Algunos recursos inmersivos de capacitación brindan retroalimentación directa en forma de resúmenes de desempeño o recomendaciones de seguimiento. Sin embargo, los comentarios deberían estar integrados en la actividad realizada. Es un proceso autoguiado que implica evaluación y valoración personal. Solo se puede lograr el mejor resultado si se implementan todos los pasos y habilidades que han aprendido en el entorno inmersivo.

6. Centrarse en la aplicación de habilidades contextuales: La aplicación de habilidades en un entorno práctico es uno de los aspectos más desafiantes del diseño de experiencias virtuales. ¿Cómo lograr que sus estudiantes pongan en práctica sus talentos y conviertan los comportamientos aprendidos en hábitos? Los entornos de AI deben concentrarse en la aplicación de habilidades contextuales, como la forma de usar sus habilidades de comunicación para ayudar a las personas a crear equipos más integrados. Luego pueden explorar diferentes aplicaciones por sí mismos una vez que dominen los comportamientos. Por ejemplo, pueden usar esas mismas habilidades de escucha activa y comunicación no verbal para guiar exitosamente a un compañero de trabajo. Los recursos de capacitación en línea de VR y AR son simplemente un punto de partida para facilitar la transferencia de conocimiento al pasar de la teoría a la práctica y de lo artificial a lo real. 

7. Eliminar las distracciones externas e internas: Es relativamente fácil eliminar las distracciones externas de las actividades inmersivas cuando se utilizan los visores de RV. Los usuarios se los ponen y se encuentran en medio de una tarea o desafío virtual. Sin embargo, sus actividades interactivas también deben eliminar las distracciones internas como los pensamientos errantes y estresores que evitan el involucramiento de la experiencia instruccional con la práxis para lograr un verdadero enfoque mental.

Joanne Willard (2022), propone el AI para sumergir a las personas en entornos de aprendizaje interactivos, ya sean físicos o virtuales, con la finalidad de replicar escenarios posibles o para practicar habilidades o técnicas particulares:

1. Comprensión y retención mejoradas: Los resultados superiores de experiencias inmersivas reflejan un principio básico de la teoría del aprendizaje de adultos (andragogía): que los adultos aprenden mejor y retienen más información en condiciones que se aproximan al rendimiento del mundo real.
2. Mejores datos de aprendizaje: Las tecnologías de AI pueden recopilar estadísticas de uso (es decir, frecuencia de la capacitación, duración, finalización), datos de rendimiento (tareas realizadas o preguntas respondidas correctamente) y niveles de participación (medidos en términos de seguimiento ocular, movimiento de la cabeza, clics y otras interacciones del alumno). Este nivel de datos en tiempo real proporciona información sobre el progreso individual y el rendimiento agregado para respaldar tanto el desarrollo individual como la mejora continua de los programas de aprendizajes inmersivos.
3. Un entorno de aprendizaje seguro: Facilita la práctica de habilidades que, en el mundo real, conllevan un alto grado de riesgo para el entorno físico y las personas congregadas. Si bien la seguridad es sin duda una de las principales prioridades del entrenamiento de tareas que son físicamente peligrosas, también es una preocupación en el entrenamiento de habilidades blandas. Por ejemplo, el aprendizaje inmersivo crea un lugar para practicar habilidades de gestión de crisis donde el fracaso no tiene impactos perjudiciales en las relaciones con las partes interesadas.
4. Economías de escala: Si bien el costo de adquirir la tecnología necesaria para implementar el aprendizaje inmersivo puede ser alto, usarlo para capacitar a un gran número de personas en múltiples ciclos de capacitación puede ser muy rentable a largo plazo, como se ha demostrado en infinidad de estudios. La simulación presencial requiere ciclos repetidos de planificación, configuración y ejecución. Sus costos aumentan cuando hay mayor número de participantes en el entorno físico. Sin embargo, el costo por participante en una capacitación inmersiva se mantiene constante.

El desarrollo tecnológico del metaverso permite en este momento diseñar cinco clases de contenido a ser utilizados en las experiencias virtuales. Es posible que en un futuro no muy lejano se pueda agregar otros formatos que permitan ampliar las maneras de generar nuevos contenidos en los mundos inmersivos:

1. Contenido personalizado: Centrado en impulsar el compromiso y las interacciones. La verdadera personalización brinda las mejores experiencias en el mundo virtual. Dado que el metaverso actúa como una realidad alternativa para los usuarios, el contenido debe reflejar su carácter y personalidad. La demanda de contenido personalizado ya está en aumento y el metaverso no es una excepción. Después de todo, el contenido personalizado ayudará a los educadores a comunicar sus conocimientos, habilidades, destrezas, experiencias y ofrecer mayores oportunidades impulsadas por el crecimiento social.
2. Contenido personalizable: No será suficiente curar e integrar contenido personalizado. Tiene que ser personalizable dentro del metaverso. La idea es dar a los usuarios más control sobre cómo desean adaptar su experiencia de usuario en línea dentro del metaverso virtual para satisfacer sus necesidades específicas. En los próximos años, el contenido personalizable seguramente tendrá mayor atracción y se convertirá en el principal punto de partida para los diseñadores de experiencias aprendizaje. Actualmente, los avatares personalizables están de moda en el mundo del metaverso. Pero al igual que la personalización, el contenido personalizado se interconectará con diferentes elementos del metaverso. Es crucial comprender que los usuarios quieren que la realidad inmersiva del metaverso funcione como una extensión adicional. Esto significa que la creatividad de los diseñadores de experiencias se vinculen con sus capacidades digitales para innovar y personalizar los contenidos.
3. Contenido democrático: Un problema que desconcierta a los desarrolladores del metaverso es si tendrían o no un control completo sobre su contenido dentro de las realidades inmersivas. Bueno, el hecho es que el contenido se ha vuelto más democrático en el formato digital. Cuando se trata de los metadatos de los usuarios, las empresas del metaverso tendrán que devolver cierto control a los usuarios en línea. Sin contenido democrático, los usuarios (avatares) esperarán su privacidad y control sobre sus elecciones personalizadas. La experiencia de contenido en el metaverso se monetizará en más de una forma, convirtiéndose en uno de los principales activos de valor en el ámbito educativo. Ahora, parte del proceso es cambiar la mentalidad tradicional del usuario que implica extraer y usar datos sin repercusiones. En el metaverso, hay una multitud de datos sobre la base de usuarios. Con la tecnología blockchain en proceso de desarrollo, las entidades podrían brindar experiencias transparentes y seguras que respeten la privacidad de los usuarios dentro del espacio del metaverso.
4. Contenido colaborativo: El contenido colaborativo es vital para asegurar el éxito de una estrategia de aprendizaje inmersivo. En el metaverso, los usuarios colaboran y seleccionan contenidos que favorezcan a múltiples partes. Recuerden que se trata de presentar ideas, conceptos, procesos o procedimientos a nuevos usuarios. El saber alinear las creencias y los gustos de otras personas podría generar impactos significativos. La asociación puede ayudar a la construcción entornos más inclusivos y diversos en los entornos del metaverso.
5. Contenido impulsado por la comunidad: La comunidad es uno de los principales impulsores que continúan empujando al metaverso en la dirección correcta. Al igual que el contenido colaborativo, el contenido impulsado por la comunidad es crucial para crear experiencias de metaverso exitosas. Atrás quedaron los días de propiedad estereotipada donde no había espacio para apoyar las diversas necesidades de las personas. Usando tecnologías de código abierto dentro del metaverso, las universidades utilizarían contenidos que favorecen y apoyan a toda la comunidad estudiantil. También se podría orientar el contenido impulsado por la comunidad hacia los miembros clave de diversos organismos para obtener mayor visualización de sus proyectos, productos y servicios. 

En estas líneas finales, deseo compartir algunas experiencias vividas en los seis meses que llevo participando en eventos educativos inmersivos: 

  1. Cuando entré por primera vez al metaverso con mi visor Oculus Quest 2, fue una experiencia maravillosa. Mis conexiones emocionales aumentaron enormemente al descubrir nuevos mundos donde se podía jugar, conocer personas, aprender idiomas, compartir culturas, recorrer entornos, realizar tareas sencillas y aprender a través de la integración social. Pero con el pasar del tiempo fueron reduciéndose lentamente hasta llegar al punto de convertirse en experiencias rutinarias. Lo más que me ha gustado es formar parte del equipo de Educadores en RV Español porque ahí se realizan interesantes eventos de desarrollo profesional. Es una red en crecimiento que se dedica a investigar el impacto de la Realidad Virtual en el ámbito educativo. El equipo realiza anualmente sobre 800 eventos que comprenden diversidad de temas meta-educativos.
  2. La realidad que experimento a diario en el metaverso es que muy pocas personas están asistiendo a los eventos inmersivos educativos. He entrado a galerías de arte, cinemas, ciudades digitales, campus imersivos, comunidades de práctica, eventos socio-culturales, discotecas y eventos educativos en los que hay muy pocas personas de habla hispana. Es una lástima que esto ocurra porque lo que se aprende en esos entornos no se replicarán en las redes sociales ni en los eventos presenciales. Tengo varios contactos de redes sociales que tienen los visores de RV, pero no podemos coincidir en los eventos edu-inmersivos que se realizan semanalmente. 
  3. Estamos trayendo el Metaverso a la Universidad, cuando lo que tenemos que hacer es empujar la Universidad al Metaverso. Es decir, seguimos obligando a los estudiantes a entrar a la sala de clases para utilizar esta tecnología virtual exclusivamente en la presencialidad. El modelo educativo universitario sigue siendo rígido e inflexible, porque se entiende que para aprender, es obligatoria la presencialidad en todo momento. En este tiempo de constantes interrupciones, los estudiantes deberían tener la flexibilidad de asistir a clases de manera virtual o inmersiva, así como en la modalidad de aprendizaje sincrónica o asincrónica. Estamos en tiempos en que la Universidad es la que tiene que llegar al estudiantado. Atrás quedaron los tiempos en que los estudiantes tenían la obligación de llegar a la Universidad para adquirir conocimientos. 
  4. Algunos profesores que incursionan en la realidad virtual lo que hacen es replicar el mismo modelo clásico de la sala de clases presencial. Utilizan las plantillas de digital twins creadas por otros derarrolladores para dictar sus conferencias magistrales de la misma manera que lo hacen en sus aulas/laboratorios. Los roles docentes siguen siendo transmisivos, mientras que los estudiantes siguen siendo entes pasivos que memorizan datos declarativos, que repiten los procesos y procedimientos practicados en los laboratorios. Esta práctica docente lo que hace es perpetuar lo mismo que no sirve del modelo educativo clásico. En cambio, debería utilizarse más para que los estudiantes afiancen sus niveles cognitivos superiores al participar en: debates, encuentros dialógicos, investigaciones, exploraciones de campo, diseminación de datos, proyectos colaborativos, solución de conflictos complejos, experiencias transculturales, generación de nuevos conocimientos y hacer lecturas propias del mundo en el que vivimos para pronosticar fenómenos emergentes.
  5. El metaverso no viene a cerrar la entidad física del aula, ni tampoco a sustituir profesores. Todo lo contrario, el metaverso llegó para complementar el esfuerzo humano que hacemos en la sala de clases. El aprendizaje inmersivo nos facultará para aprender más allá del encapsulamiento del salón en diferentes tiempos y en diferentes lugares. Aprenderemos fuera del horario lectivo operacional y siguiendo un calendario institucional más personal, personalizable, democrático e impulsado por la comunidad educativa.   
  6. Que el metaverso provocará deshumanización, aislamiento y daños al cerebreo para aprender. Mi experiencia ha sido todo lo contrario. He añadido más capas sociales al conocer otros profesionales con quienes trabajar de manera redárquica en proyectos colaborativos de corta duración. Si no hubiese entrado al metaverso, nunca los conocería en ningún otro lugar (plataformas sociales y en persona). Cuando se aprende a establecer balances uno puede disfrutar del mundo real y del mundo virtual sin dificultades mayores. Los eventos inmersivos en los que he participado han sido de mucho provecho para mi desarrollo profesional. Aprendí cosas nuevas que solo se practican en la virtualidad: conocimientos nuevos, habilidades esenciales, destrezas blandas, destrezas duras (técnicas), competencias elásticas y talentos híbridos, para realizar tareas de corta duración en trabajos de naturaleza cambiante. El metaverso no daña al cerebro, sino que lo transforma en un órgano que aprende de manera diferente. Todo depende del uso que se le dé a este equipo tecnológico. Los excesos son dañinos en todas las cosas que consumimos y utilizamos en nuestra vida cotidiana.  
  7. El desarrollo del metaverso no se detendrá porque ustedes y yo no estemos en él. La resistencia de algunos educadores no evitará que se creen nuevos meta-campus universitarios en los que se ofrecerán programas académicos alternativos y con nuevas carreras altamente atractivas para muchos estudiantes de escuela superior (preparatoria) y profesionales que buscan nuevos horizontes de posibilidades. Llegarán nuevas ofertas laborales para muchos profesionales del campo educativo: Instructores, capacitadores, adiestradores, talleristas, coaches, eduinfluencers, creadores de contenido y eduemprendedores. Es por eso que me preparo desde hoy para formar parte de una nueva clase de educadores globales capaces de trabajar en todas partes, desde la presencialidad y virtualidad simultáneamente...
  8. La Metaversidad la construiremos nosotros los educadores a largo plazo. Lo que existe en este momento son plataformas tecno-educativas que desarrollan nuevos campus universitarios con la finalidad de replicar las mismas prácticas convencionales en la sala de clases y laboratorios prácticos. Aún falta mucho por incorporar la interoperabilidad, el blockchain, los DAOs, la descentralización y la tokenización de activos digitales. Será la comunidad educativa global la que escribirá la nueva historia de la educación milenial. Los políticos, presidentes, rectores, decanos, líderes ministeriales, directores y supervisores, promoverán el uso de esta tecnología para sostener el status quo del sistema educativo. Pero la sociedad se encargará de eregir nuevos campus educativos completamente desprendidos de las políticas, normativas, restricciones, requisitos y requerimientos que rigen el campus físico que conocemos. 
  9. Las voces de las futuras generaciones estidiantiles cobrarán mayor relevancia en los nuevos marcos educativos (MetaEducación, Aprendizaje Aumentado, Heutagogía Expandida, Aprendizaje Ágil). El actual escenario educativo sigue atado a los modelos mentales del pasado y pretenden atiborrar todo lo nuevo del siglo 21 dentro de la vieja estructura académica del siglo 20. Los roles de los docentes y discentes están sufriendo cambios considerables que hay que afrontar con imaginación, eliminando las barreras preconcebidas. Tenemos que acercar, acelerar y flexibilixar la educación milenial a las necesidades reales de la sociedad digital de hoy, no de la administración y la docencia analógica de ayer... 

Les comparto mi primera experiencia como conferenciante internacional en la red de Educadores en RV Español en la plataforma inmersiva de AltspaceVR. Gracias al equipo organizador por invitarme a participar como conferenciante invitado. La experiencia fue encantadora y quisiera seguir participando activamente como organizador de eventos, presentador, moderador y tallerista. Mi agradecimiento especial a nuestro colega Carlos Austin por grabar la conferencia: La Metaversidad ¿Es posible?  

¡Espero que les sirva de utilidad en su desarrollo profesional!


No hay comentarios:

Publicar un comentario