Los participantes de este estudio tienen la esperanza de que la investigación realizada ayude a diseminar las decisiones que las instituciones educativas están tomando para mejorar, apoyar y ampliar la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en la educación superior a nivel global.
A continuación, se presentan los seis desarrollos de la Tecnología Educativa correspondientes al informe 2016:
- Bring Your Own Device (1 año): El movimiento trae tu propio dispositivo BYOD está permitiendo a los estudiantes a aprender a utilizar los recursos tecnológicos con los que ya están familiarizados, proporcionándoles un mayor sentido de empoderamiento de su propio proceso de aprendizaje. Actualmente, un 86% de los estudiantes universitarios poseen un teléfono móvil inteligente o tableta. Ellos quieren desarrollar las capacidades para utilizar cualquier dispositivo de su preferencia para acceder a los contenidos de aprendizaje, tomar notas, recoger datos y comunicarse frecuentemente con sus compañeros de clase y sus profesores.
- Learning Analytics y Aprendizaje Adaptativo (1 año): Las instituciones
educativas están aumentando los esfuerzos de rendición de cuentas para mejorar las tasas de retención y persistencia de los estudiantes. Diversas universidades ya están utilizando la Analítica de Aprendizaje para determinar posibles áreas de riesgo que provocan el abandono académico. Las analíticas de aprendizale tienen la capacidad de generar datos que van más allá de la acumulación de calificaciones en las diferentes actividades instruccionales que se realizan en o fueda del aula.
- Relidad Virtual y Realidad Aumentada (2-3 años): Dado el creciente
interés de la RV y RA por las empresas tecnológicas, la esposición educativas de estas tecnologías beneficiará a los estudiantes STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniaría y Matemáticas) en su integración al futuro lugar de trabajo. La Realidad Virtual es conocida como un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estár inmerso en él (Wikipedia). La Realidad Aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física producida por nuestros sentidos sensoriales, añadiéndole una parte sintética virtual a lo real (Wikipedia). Es decir que la información procesada por nuestros cerebros es aumentada por una serie de capas de datos y metatados al apuntar las cámaras de los dispositivos hacia determinados puntos.
- Markerspace (2-3 años): Al participar en el diseño y desarrollo de estos espacos, los estudiantes se involucran en la resolución de problemas complejos al sumergirse en pensamientos de orden superior. El markerspace es un entorno de aprendizaje informal en el que puedes crear objetos o artefactos haciendo uso de las herramientas que se encuentran disponibles en los diferentes talleres que lo conforman. En estos entornos se comparten conocimientos y experiencias con personas que tienen intereses en común. Se trata de instalaciones disruptivas que contienen herramientas y recursos que facilitan el desarrollo de comunidades transdisciplinarias, donde sus integrantes aprenden y enseñan a través de la materialización de sus ideas en diversos objetos tangibles (Hacedores). Algunos ejemplos de markerspace se pueden observar en los Bootcamps, StartUps, Hackathons y Learning Commons, entre otros...
- Computación Afectiva (4-5 años): A medida que crecen las incubadoras de innovación informática afectivas, las universidades se están moviendo hacia este campo de manera significativa. La Computación Afectiva trata de extraer información de diferentes fuentes de cara a convertirla en información valiosa, medible y adecuada para una empresa. Se trata de lograr que nuestras emociones, gestos, tonos con los que nos expresamos o la intensidad/frecuencia de nuestros mensajes públicos también se conviertan en valiosas fuentes informativas (h4dm).
- Robótica (4-5 años): Los robots se están utilizando actualmente para entrenar estudiantes de diferentes ramas del conocimiento. Esta es una ciencia o rama de la tecnología que estudia el diseño y construcción de máqunas inteligentes capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano. Se pronostica que para el 2020 el 47% de los trabajos realizados por el ser humano será reemplazado por robots, máquinas inteligentes y la Inteligencia Artificial. Esto provocará el desplazamiento de miles de profesionales que se verán obligados a readiestrarse en la práctica de tareas altamente mentales y menormente físicas.
No obstante, este informe nos presena una idea de cómo será la educación del 2020. En el mismo se demuestra que las instituciones educativas requieren de otros tipos de educadores. Ya no se habla de transmitir conocimientos a los estudiantes, sino de diseñar experiencias de aprendizaje abiertas, ubicuas e inclusivas. Invertir la sala de clases ya no es suficiente (Flipped Classroom). Es lo mismo que tecnologizar la escolarización tradicional. Tampoco se trata de integrar la tecnología en la sala de clases.
Lo que se debe hacer es integrar la sala de clases a la tecnología para diseñar experiencias en las que se inviertan los roles (Flipped Roles). Los estudiantes ya no son las mismas personas pasivas para quienes fue concebido nuestro sistema educativo. El mundo necesita personas que sepan hacer cosas creativas e imaginativas con lo que saben. Los estudiantes mileniales son personas que vienen con un ADN muy diferente al de nosotros los educadores. Ellos aprenden mejor en medio de la distracción y el movimiento. Por tanto, requieren de experiencias de aprendizaje basadas en contextos reales. Para muchos millenials, las asignaturas están demás cuando las disciplinas pueden integrarse en sus realidades contextuales. Ellos necesitan el aula para hacer otras actividades totalmente diferentes a las que se han hecho por costumbre. El salón se ha convertido en un micromundo de aprendizaje artificial y pasivo en el que solo se aprende a través de la memorización y la repetición.
Y lo cierto es que los estudiantes de esta generación quieren construir sus propias identidades socio-culturales. El aula tiene que utilizarse para crear, elaborar, construir, investigar, debatir, socializar, evaluar y diseminar el conocimiento hiperconectado de la era. A ellos ya no les interesa seguir los mismos senderos que sus padres, educadores y líderes del sistema burocrático del siglo 20. Ellos quieren aprender crear las condiciones necesarias para construir sus propios senderos en un Mundo VUCA.
No hay comentarios:
Publicar un comentario